전설의 귀환, <삼국지 조조전> 모바일로 부활하다!



삼국지 게임의 명가 KOEI는 <삼국지> 시리즈, <진삼국무쌍> 시리즈 등 삼국지 기반의 다양한 게임을 개발해 게임매니아들의 사랑을 받아왔습니다. 특히 게임 매니아들 사이에서 자주 회자되는 게임은 <영걸전> 시리즈의 다섯번째 작품이라고 할 수 있는 <삼국지 조조전>입니다.


얼마전 KOEI 최초로 발매한 모바일 게임이 다름 아닌 SRPG <삼국지 조조전>이었는데요. 삼국지 게임매니아들과 과거 <삼국지 조조전>의 향수를 간직한 많은 사람들은 전설적인 게임의 귀환을 반기고 있습니다.





1998년 RPG 게임으로 처음 발매된 <삼국지 조조전>은 조조를 중심으로한 위나라를 전면에 내세워 삼국지 속의 전투를 수행하는 작품이었습니다. 


각 캐릭터들의 병종(보병, 창병, 기마병 등)과 캐릭터 특성을 이용해 전투에서 승리하고 캐릭터를 육성해 점점 강해지는 상대들과 맞서는 시스템은 당시 게임매니아들을 사로잡았습니다. 게다가 관도전투, 전벽대전, 오장원전투 등 삼국지를 토대로한 광대한 전투 스케일이 가지는 매력과 삼국통일 및 다양한 엔딩을 플레이어에게 선사한 점도 <삼국지 조조전>이 그 전까지의 삼국지 게임을 한 단계 업그레이드시켰다는 평가를 받기에 충분했습니다.


시간이 지나 영상미가 화려하고 더욱 정교해진 게임들의 등장으로 원조 <삼국지 조조전>은 역사의 뒤안길로 밀려났지만 <삼국지 조조전>을 모방한 <여포전>, <관우전>, <조운전> 등 조조전 매니아들의 커뮤니티에서는 그들끼리 음성적으로 구현한 시리즈 게임을 배포해 즐기기도 했습니다. 





전격 귀환한 모바일 버전의 <삼국지 조조전>은 원조 게임이 가지고 있는 매력을 고스란히 되살리는 한편 모바일 운영체제에 맞춘 시스템의 변화를 시도했습니다. 장수 계보를 하나씩 확보해나가면서 장수를 모집하는 방식과 장각, 관우, 태사자 등 위나라가 아닌 장수들도 아군으로 활용할 수 있게 한 것이 대표적인 변화입니다. 





<삼국지 조조전>이 차별화 되는 지점은 SRPG(Simulation Role Playing Game)의 특성을 최대한 살려 자동 진행보다는 플레이어가 직접 전략, 전술에 참여할 수 있도록 했다는 것입니다.  


게임을 진행하면서 획일화된 전투 공략법이 아닌 전투마다 장수의 사용, 전술, 전법의 사용 등 다양한 경우의 수를 플레이어가 선택할 수 있게 했습니다. 이런 방식은 원조 게임의 장점을 더욱 부각시킨 지점이라고 할 수 있습니다. 원조 게임에는 없었던 영지 관리를 통해 세금을 징수하고, 플레이어의 영지를 뺏고 빼앗을 수 있다는 설정도 모바일의 특성을 100% 활용한 변화라고 할 수 있습니다.  





모바일 서비스로 돌아온 <삼국지 조조전>은 2016년에 맞는 세련된 비주얼과 영상미로 거듭났으며, 현금 결제 를 통한 아이템 사용 없이도 즐겁게 게임을 진행해 나갈 수 있는 장점을 가지고 있습니다. 


지난 10월 6일에 한국에 정식 발매된 <삼국지 조조전>이 발매된 지 채 일주일 정도가 지난 벌써부터 과거의 <삼국지 조조전>의 향수에 빠져있던 게임매니아들의 전폭적인 지지를 받으며 흥행을 예고하고 있습니다.      

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일본 RPG 게임, 명작 중의 명작 '파이널판타지1'



파이널판타지는 일본 3대 RPG로 꼽히는 명작 중의 명작입니다. 시작은 미미했지만 그 끝은 창대한 게인이라 할 수 있죠. 스퀘어 에닉스를 최고의 프로덕션으로 올려놓기도 한 게임이기도 합니다. 오늘은 파이널판타지의 시작을 알리는 1편에 대해 살펴보려 하는데요, 역사의 시작점이라고 할 수 있는 파이널판타지의 시작은 어떠했는지 같이 살펴보시기 바랍니다.





당시 스퀘어 에닉스는 드래곤 퀘스트로 일본 내에서 명성을 쌓아가고 있었는데요, 파이널판타지 발매와 함께 일본 JRPG의 기준을 구축하기 시작했죠. JRPG의 시작은 파이널판타지 전후로 나눌 수 있을 정도로 큰 영향력을 지닙니다.





다만 같은 제작사에서 출시하는 게임인만큼 서로 비슷한 성향이 되지 않기 위해 개발부터 드래곤퀘스트와는 노선을 달리하기 위해 노력했죠. 예를 들어 드래곤퀘스트가 1인칭 시점인 것에 비해 파이널판타지는 3인칭 시점을 사용했으며, 일러스트의 컨셉도 완전히 달리하여 차별화를 주었습니다.





시리즈의 첫편답게 아주 간단한 스토리를 가지고 있지만, 불친절한 게임 시스템과 답답한 전투로인해 플레이 시간은 후속작들보다 긴 편입니다. 특히 최고의 스탯을 만들기 위한 노가다로 인해 플레이시간은 더더욱 길어지게 되었죠. 파이널판타지1에서 가장 중요한 스텟으로 여겨지는 회피율을 올리기 위해 수많은 유저들이 노가다를 불사했습니다.





역사적으로 의미가 깊은 작품이고, 워낙에 출시된지 오래된 작품이라 소소한 보완을 거친 리메이크작으로 수많은 플랫폼을 통해 재발매되기도 했는데요, 가장 최근에 발매된 플랫폼은 윈도우 스마트폰으로 2012년 6월입니다. 1987년 패미컴을 통해 처음으로 발매되었으니 25년의 세월을 거스른 셈이죠.





지금의 게임시장에 비교해보면 파이널판타지1은 분명 보잘것 없는 게임일 뿐이지만, 위에서도 언급했듯 파이널판타지 시리즈의 시작이라는 점에서 매우 큰 의미를 지니고 있습니다. JRPG를 넘어 세계 RPG 시장의 한 획을 그은 작품. 지금 바로 플레이 해보세요!

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일본 최고의 모바일게임, 몬스터스트라이크!



일본 모바일 게임 시장에서 어마어마한 인기를 끌고 있는 게임이 바로 몬스터스트라이크입니다. 일본 내에서만 1,500만 다운로드를 기록했을 정도로 국민 게임이 되어버렸죠. 그 유명한 퍼즐 앤 드래곤마저 제치고 2014년 모바일 게임 1위 자리에 등극한 뒤 꾸준히 1위 자리를 유지하고 있습니다.





굳이 장르를 구분하자면 알까이 RPG라고 할 수 있습니다. 자신이 가진 몬스터를 쏴서 상대편 몬스터를 맞추는 형식의 플레이 스타일이죠. 얼핏 보기에는 매우 간단해 보이는 플레이 스타일이지만, 여기에 각종 몬스터들의 속성 및 특성들이 더해지면 상당한 두뇌플레이를 요구하게 됩니다.





특히 몬스터 스트라이크가 인기를 끌 수 있었던 요인은 바로 멀티 플레이가 가능하다는 점입니다. 몬스터 스트라이크는 최대 4인까지 멀티 플레이를 즐길 수 있으며, 초반 몬스터가 약한 상태에서 멀티플레이를 통해 약점을 보완하는 등의 플레이가 가능합니다.





게임 자체도 멀티 플레이를 권장하는 듯한 시스템을 갖추고 있습니다. 싱글 플레이 시 소모되는 스테미너는 멀티플레이 시 방장 이외에는 소모되지 않는 등으로 멀티플레이를 유도하죠. 애초에 친구와 함께 할 수 있는 게임이라는 기획의도를 가지고 만들어진 게임인 셈이죠.





몬스터의 종류는 2종류. 적이나 벽에 맞고 튕겨나오는 반사형과 적을 뚫어버리는 관통형 이렇게 2종류죠. 초반에는 그럭저럭 자신이 가진 몬스터를 가지고 플레이하는 것이 가능하지만, 점점 시간이 지날수록 혼자만의 플레이는 어려워집니다. 따라서 자연스레 멀티플레이로 이어지는 결과를 가져오죠.





여느 모바일 게임과 마찬가지로 여러가지 방법을 통해 과금을 유도하기도 합니다. 일명 뽑기 시스템이죠. 프리미엄 뽑기를 통해서만 뽑을 수 있는 높은 능력치의 몬스터 등 좀 더 강해지기 위해선 과금이 필요합니다. 물론 과금을 하거나 무과금으로 즐기거나 그건 유저의 자유죠.





몬스터 스트라이크는 높은 인기에 힘입어 애니메이션으로까지 제작됩니다. 모바일 게임 하나의 파급력이 어마어마하다는 것을 알 수 있는 증거죠. 게임 시장이 점차 PC와 콘솔에서 모바일로 넘어가고 있는 추세에서 앞으로도 몬스터 스트라이크와 같은 게임이 또 출시되길 바랍니다.

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명작 중에 명작, 최고의 RPG게임 '파이널 판타지'



파이널 판타지는 가장 성공한 RPG로 일컬어지며 1987년 최초 발매된 이후 현재까지 꾸준히 시리즈를 이어오고 있는 명작 중의 명작입니다. 하지만 이렇게 탄탄대로를 걷던 파이널 판타지도 한때 흑역사를 경험했던 적이 있었죠. 바로 파이널판타지 14입니다.





파이널 판타지 11에 이어 MMORPG로 제작된 파이널판타지 14는 장족의 발전이 아닌 장족의 후퇴라는 최악의 혹평을 들으며, 거의 모든 분야에서 바닥을 내리 꽂는 평점을 기록했습니다. 파이널 판타지 특유의 강점 중 하나인 그래픽을 제외하곤 모든 부분에서 유저들의 불만을 자아냈고, 어느것 하나 장점으로 꼽을 수 없는 시리즈였죠.





위에서도 언급했지만 파판 14는 거의 모든 부분에서 총체적 난국이었습니다. 도저히 편할 수가 없는 인터페이스와 빈번한 랙이 존재했고, 최초 인트로 퀘스트를 제외하면 튜토리얼이나 가이드 따윈 없는 매우 불친절한 게임성으로 도무지 뭘 해야하는건지 알 수 없는 지경이었죠. 초장부터 게임의 목적을 잃어버렸으니 유저의 플레이 욕구도 사라질 수 밖에 없었던 것입니다. 알음알음 퀘스트 진행을 시작하게 된다 해도 매우 반복적이고 지루한 퀘스트 시스템 설계는 일본 자국 유저들조차 등돌리게 만들었습니다.





전투 시스템도 문제였습니다. 가장 역동적인 움직임을 보여주는 궁수의 플레이조차 할말을 잃게 만드는 단조로운 움직임, 그리고 보스 레이드조차 공격, 힐, 방어 스킬만 연타하면 되는 매우매우 평범한 전투 시스템이었죠.





이런 문제들은 모든 유저들이 느끼고 있었고, 최초 서비스 시작 이후 30일이었던 무료 플레이 기간은 60일로 늘리고, 그마저도 모자라 한달을 더 늘리면서, 결국 서비스 개선이 이루어질때까지 무료로 서비스하기에 이릅니다. 그나마 무료로 즐겨야 플레이하던 유저들이 빠져나가지 않을거라 생각한 것이죠.





실제로 파이널 판타지 14는 제작사인 스퀘어 에닉스에 큰 손실을 끼쳤는데요, 말 그대로 발등에 불이 떨어진 상황에서 어떻게든 파판 14의 실패를 만회해야만 했습니다. 그리고 적임자로 선택된 사람이 바로 요시다 나오키 입니다. 요시다 나오키는 이미 파이널 판타지를 20여년간 플레이해온 골수팬이자 디렉터로 이번 실패를 만회하기 위한 비밀스럽고 장기적인 계획에 돌입합니다.






서비스 종료일이 발표되고 서서히 세상의 종말에 대한 미끼를 던진 후, 드라마틱한 엔딩을 맞이하는 것에 성공하고 유저들이 아쉬움을 품을때 바로 후속작에 대한 공지를 띄우며 아쉬움 대신 환호를 받게 된 것이죠. 그렇게 서비스 종료 이후 9개월여가 지나 발표된 파이널 판타지 14 신생 에오르제아는 이름만 같을뿐 완벽히 다른 게임이라고 평가받으며 이전의 명성을 되찾아옵니다.





스퀘어 에닉스의 생사가 갈릴 상황에서 급박한 일정으로 준비한 후속편이다보니 몇몇 부분에서 미흡한 점도 보이지만, 파이널 판타지 본연의 명성을 찾기에는 부족함이 없었죠. 덕분에 유저들은 또다시 파판의 세계로 빠져들 수 있게 되었습니다. 천국과 지옥을 오가며 험난한 여정을 이어온 파이널 판타지이기에 지금도 많은 사랑을 받고있는 것이겠죠. 앞으로도 많은 기대와 관심으로 지켜볼 명작이 아닐까 싶습니다.

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일본 RPG 게임, 파랜드 사가의 인기!



파랜드 사가는 일본 RPG 게임의 꽤 큰 영역을 차지하고 있는 게임입니다. 파랜드 스토리의 외전격인 게임으로 국내에서는 파랜드 택틱스라는 이름으로 정발되었는데, 이유는 파랜드 스토리 8이 이미 파랜드 사가라는 이름으로 출시되었기 때문이었죠. 덕분에 오리지널과는 다른 이름으로 한국에 들어오게됐지만, 국내에서도 많은 인기를 얻은 작품 중 하나입니다.





게임 스타일은 전통적인 턴제 RPG 형식을 따라갑니다. 개인적으로도 턴제 RPG 스타일을 좋아해 파랜드 사가에 대한 기억이 남다른데요. 타격 방향에 따라 데미지가 다르게 들어가는 부분, 3칸 이상 이동해 타격 시 대시 공격이 적용되는 등의 디테일한 요소들이 게임의 재미를 한층 높여주었죠.





게임 자체의 난이도는 그리 높지 않고, 전통적인 턴제 스타일에서 벗어나지 않는 방식의 뻔한 RPG였지만, 스토리와 그래픽, BGM의 3박자를 매우 충실히 따르는 RPG로 높은 완성도를 자랑한 게임입니다. 덕분에 본가 시리즈 8편, 외전 시리즈 5편을 출시할 수 있었겠죠.





한가지 재미있는 사실은 게임을 인스톨한후에 게임을 설치한 폴더를 들어가보면 Midi폴더가 있고 그안을 보면 BGM**.MID파일들이 들어있습니다. 이것은 게임에 쓰이는 BGM파일들로서 이 파일들을 자신이 원하는 음악파일로 대체하면 게임배경음악이 자신이 대체한 음악으로 바뀝니다. 이걸로 자신이 원하는 음악을 들으면서 게임을 하는것이 가능했죠. 물론 파랜드 사가의 BGM 자체가 워낙에 좋아 굳이 바꿔야 할 필요성은 느끼지 못했습니다.





등장인물 중 카린은 키워야 할 유닛 중 1순위로 꼽힙니다. 이동력, 공격력, 방어력 등이 낮고 마법 공격력에 스탯이 집중된 전형적인 유리몸 마법사이지만, 최종기인 피닉스는 위력은 모든 전체 마법 중에서 최강인지라, 다수의 적이 밀집된 상황에서 단연 최고의 효율을 자랑합니다. 좁은 맵에서는 마시아의 치어링과 조합해 적 전부를 원턴 킬 만드는 일도 간단하죠.





파랜드 사가는 2편까지 출시된 이후 다른 외전격 스토리로 변경되었고 이름도 바뀌어 출시되었죠. 하지만 국내에서는 여전히 파랜드 택틱스라는 이름을 사용하며 넘버링으로 출시된 터라 유저들에게 혼란을 주기도 했습니다. 물론 여전히 파랜드 시리즈의 완성도와 재미는 보장되어 있죠. 턴제 RPG의 한계에 부딪혀 요즘에는 잊혀진 게임이지만, 그 때의 추억을 다시 떠올려보는 것을 어떨까요?

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