PS4 타이틀 단독 발매? 그래비티 러쉬(Gravity Rush)



그래비티 러쉬는 2012년 일본 게임 대상을 수상한 작품으로, 이름에서 알 수 있듯 중력을 활용한 게임입니다. 중력을 활용해 오픈월드를 자유롭게 이동할 수 있고, 하복 엔진을 통해 오브젝트들의 효과적인 상호작용을 구현했죠. 전형적인 일본풍 배경을 최대한 배제하고 독특한 분위기를 만들어낸 것에 대한 호평을 받고있기도 합니다.





게임의 독특한 점으로는 실제 존재하는 언어가 아닌 가공의 언어를 사용한다는 점입니다. 게임 전반에 걸쳐 가공의 언어가 사용되고, 그래비티 러쉬의 OST 조차도 이 가공의 언어로 제작되어 있습니다. 몽환적인 배경 분위기와 함께 확실히 다른 세계에 들어온듯한 느낌을 받을 수 있습니다.





캣이라는 주인공으로부터 시작되는 스토리는 최초 구 시가지에서부터 시작하지만, 점차 잃어버린 다른 구획들을 되찾아오면서 오픈월드의 진가를 발휘하게 됩니다. 캣은 중력을 이용해 자유롭게 날고 활공할 수 있는 능력을 가지고 있으며, 지하철과 같은 게임 내 운송수단을 이용할 수 있음에도 불구하고 캣의 능력을 이용해 날아다니는 것이 훨씬 유리합니다.





기본적으로 배경 자체가 공중도시이기 때문에 이러한 캣의 능력은 최대로 발휘될 수 있는데요, 단순히 날아다니며 잃어버린 도시의 구획을 되찾는 것 이외에 배틀 미션도 존재합니다. 액션의 요소도 충분히 있다는 것이죠. 실제로 일본 내수판 이름은 그래비티 데이즈, 해외판 이름이 그래비티 러쉬인데, 해외판의 이름은 액션적 요소를 강조하기 위함이라고 하죠.





캣이 중력을 사용하기 위해서는 고양이 더스티의 힘을 빌려야만 합니다. 따라서 더스티가 없으면 중력 스킬도 사용할 수가 없습니다. 또한 무한정 중력을 조절할 수 있는 것도 아니기 때문에 상황에 맞게 적절한 스킬 사용이 플레이에 유리하죠.





물론 후속작도 준비되어 있습니다. 2013년 도쿄 게임쇼에서 후속작에 대한 트레일러를 공개한 바 있고, 이후로 지속적인 개발이 이루어졌죠. 다만 본래 PS VITA 버전으로 제작되었던 본편과 다르게 갑자기 방향을 선회하여 PS4 타이틀로 단독 발매된다는 발표가 나옵니다. 덕분에 소니가 PS VITA를 완전히 버린 것이라는 이야기도 나오고 있죠. 그래비티 러쉬의 후속작은 2016년 발매 예정입니다.

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잠입액션 일본게임! 코나미의 스텔스 게임 메탈기어솔리드



코나미에서 발매하는 메탈기어는 가장 대표적인 스텔스 게임이라 일컬어집니다. 잡입액션 게임으로 적들의 눈에 띄지 않으면서 미션을 이어나가는 것을 주 목적으로 하죠. 현재는 메탈기어 솔리드라는 이름으로 잘 알려져 있지만, 최초 1987년 발매되었을 때의 이름은 메탈기어 였습니다. 이후 주인공의 이름을 딴 메탈기어 2 솔리드 스네이크가 1990년에 발매되었고, 메탈기어 솔리드라는 풀네임을 사용하게 된 건 1998년 정식 시리즈 3편부터입니다. 이후 2015년 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인 시리즈까지 총 11개의 정식 시리즈가 발매된 대작 중의 대작입니다.




기본적인 스토리는 세계를 멸망시킬 메탈기어를 파괴하기 위해 나홀로 잠입을 시도한다는 내용입니다. 하지만 스토리와는 반대로 최종보스는 메탈기어가 아닌 인간이라는 점이 특징이기도 하죠. 또한 '현실'을 배경으로 하고 있지만, 약간의 SF적 요소가 가미되어 플레이하는 재미를 높여줍니다. 실존하는 무기들을 게임의 설정에 맞게 약간씩 변경한다거나 하는 등으로 말이죠.




특히 무기는 주어지지만 적을 헤치우지 않고 피해가는 것을 더 높게 평가합니다. 실제로 적을 살상하는 것보다 피해가는 것이 더 높은 점수를 주며, 높은 랭크를 기록하기 위해서는 '비살상' 플레이가 기본입니다. 다만 시리즈 초창기에는 적 시선에서 살짝만 옆으로 벗어나도 적이 인식하지 못하는 등의 멍청한 AI가 지적되곤 했지만 3번째 시리즈부터는 그 난이도가 대폭 높아졌습니다.




스토리와 게임배경과는 반대로 기믹(gimmick)적인 요소가 꽤나 반영되어 있기 때문에 플레이하며 이런 요소들을 찾아내는 재미가 쏠쏠합니다. 각종 이스터에그들이 습관적으로 포함되어 있기 때문에 게임 내내 이스터에그만 찾는 것으로 충분히 흥미롭죠. 물론 이러한 요소들을 모두 알아내기 위해서는 메탈기어 시리즈에 대한 전반적인 이해가 있어야 합니다.




처음으로 3D 그래픽이 적용된 메탈기어 시리즈 3편 '메탈기어 솔리드'가 시리즈 최고의 명작으로 평가받고 있는데, 단순히 3D 그래픽을 적용한 것 이외에 훌륭한 스토리가 호평에 한 몫을 했다고 전해집니다. 실제로 미국 포츈지가 선정한 20세기 최고의 시나리오라는 평가를 내리기도 했습니다.




메탈기어 솔리드가 이렇게 시나리오에 치중하게 된 이유로는 제작자인 코지마 히데오를 이유로 들 수 있습니다. 코지마는 원래 영화감독을 꿈꿨지만 사정상 꿈을 이룰 수 없었고, 자신의 꿈과 가장 근접하여 실력을 발휘할 수 있는 게임 제작자가 되기로 한 것이죠. 덕분에 메탈기어 솔리드 시리즈에는 영화같은 연출을 보여주는 다양한 컷신이 자주 등장합니다. 2008년 발매된 메탈기어 솔리드 4의 경우 엔딩 컷신만 무려 90분으로 진짜 영화 한 편 보는 기분을 느낄 수 있습니다.





하지만 이제 더이상 메탈기어 솔리드는 새로운 시리즈를 만나볼 수 없을지도 모릅니다. 제작자인 코지마 히데오가 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인을 이후로 더이상의 제작 계획이 없기 때문이죠. 물론 여기에는 코나미의 입김이 작용했을 가능성이 크기 때문에 팬들의 공분을 사고 있기도 합니다. 게임 시장을 뒤흔든 명작이라는 평가를 받는 메탈기어 솔리드. 이제 더이상 만나볼 수 없을지도 모르지만 그래도 실낱같은 희망을 버릴 수는 없을 것 같습니다.

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일본 자동차 레이싱 게임의 전설이자 지금도 사랑을 받는 이니셜D




자동차를 좋아하는 사람이라면 '이니셜D'를 모를 리 없습니다. 두부배달을 하는 '타쿠미'를 주인공으로 한 만화를 원작으로 애니메이션, 게임까지 대단한 인기를 누렸죠. 기본적으로 개조 차량이 아닌 일반 스포츠카로 공도에서의 레이싱(업힐, 다운힐)을 소재로 하고 있습니다. 실제 만화는 지난 1995년 연재를 시작해 2013년 단행본 48권으로 완결이 났습니다.





일본 내에서는 이니셜D에 대한 영향력이 실로 대단했습니다. 이니셜D를 보고 실제 만화의 배경인 이로하자카에서 타쿠미의 기술을 따라하다 사망한 사례가 꽤 되죠. 이에 일본은 도로에 수많은 방지턱을 설치하고 집중적인 단속을 벌이는 등 국가적 차원에서 시민들의 생명 보호에 나서기도 했습니다. 이 정도면 이니셜D의 인기는 대충 설명이 된 듯 하네요.





아무래도 자동차(특히 와인딩 레이스)와 관련된 내용을 다루고 있다보니 실제 게임에서도 큰 흥행을 이끌게 됩니다. 실제 도로에서 이렇게 주행하기란 쉽지 않은 법이니 게임을 통해 대리 만족을 느끼고 싶어하는 사람들이 많았던 탓이겠죠. 게다가 이니셜D 하면 떠오르는 강력하고 빠른 비트의 '슈퍼유로비트' 장르가 일본을 넘어 전세계로 퍼지게 된 계기가 되기도 합니다.





수많은 오락실을 슈퍼유로비트로 물들게 만든 이니셜D는 카드시스템을 이용해 유저의 차량정보를 기록합니다. 새로운 버전이 등장할 때 마다 카드 인계를 통해 그동안 플레이 한 기록 및 차량 튜닝 내역을 그대로 옮기는 것도 가능합니다. 하지만, 그것이 기존 유저와 신규 유저의 하늘과 땅 차이의 격차로 진입장벽을 높이는 데 한 몫을 하기도 하죠.





게임 모드로는 공도최속전설, 타임어택, 점내대전, 전국대전, 태그배틀, 분타챌린지까지 다양한 버전에 걸쳐 다양한 모드가 있으며, 각각의 모드들은 사기적인 게임 내 캐릭터와 함께 엄청난 노력이 없으면 클리어하지 못하는 경우도 많았습니다. 그럼에도 불구하고 그 게임성에 매료된 많은 유저들이 이니셜D와 함께 하루를 오락실에서 보내기도 했죠.




특히 분타챌린지(후지와라 분타 : 타쿠미의 아버지)의 경우 클리어 할 때마다 분타의 레벨이 사기적으로 상승하며 그 어떤 차량으로도 분타를 따라잡을 수 없는 상황에 이르게 됩니다. 물론 여기에 대처하는 꼼수가 존재하기는 하지만, 이를 터득하기 위해 어마어마한 시간과 비용을 투자해야만 했음에는 이견이 없습니다.





사실상 전국적으로 오락실이 줄어드는 추세와 기기 자체의 가격 등 부수적인 문제가 겹치며, 사실상 이니셜D의 영광은 예전만 못한 것이 사실입니다. 그래도 한 시절을 풍미했던 이니셜D는 레이싱 게임 역사에 오래도록 남기에 충분하죠. 오랜만에 슈퍼유로비트에 젖어들고 싶은 하루입니다.

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남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임 포켓몬




포켓몬은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임입니다. 겉으로 보기에는 단순히 어린 아이들을 타겟으로 잡은 게임이라 생각할 지 모르지만, 조금만 플레이 해보면 포켓몬을 얻는 방법, 전투하며 고려해야 하는 부분 등 생각해야 하는 요소들이 많기 때문에 어른들도 충분히 재미를 느낄 수 있죠. 물론 이런 생각해야 하는 부분들을 배제하더라도 플레이 하는 데에는 전혀 문제가 없기 때문에 나이고하를 막론하고 누구나 즐기는 게임입니다.





누구나 잘 알고 있는 피카츄부터 시작해 포켓몬에는 어마어마하게 많은 몬스터들이 등장하고, 각각의 몬스터들은 진화를 통해 더욱 더 강력한 파워를 지니게 됩니다. 또한 각 몬스터들은 서로 다른 성격, 종족치, 개체값, 노력치 등이 모두 달라 어떤 조합이냐에 따라서도 대전이 달라지는 등 겉보기와는 다른 상당한 스케일을 자랑합니다.





기본적으로 게임 배경부터 몬스터들의 모습도 상당히 밝고 귀엽기 때문에 즐겁고 가볍게 플레이 할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한 게임 시스템 자체가 굉장히 탄탄히 설계되어 있기 때문에 많은 사람들이 질리지 않고 즐기고 있는 게임이기도 하죠.





애초에 포켓몬이 갖추고 있는 이러한 장점들은 커다란 화면으로 즐기기 보다는 손 안의 포터블 게임기에 더 적합했죠. 포켓몬은 1996년 2월 게임보이로 최초 발매되었는데, 그당시 함께 발매되었던 철권, KOF 등 컬러풀하고 화려한 사양을 자랑하던 게임들과 어깨를 견줄 정도로 선풍적인 인기를 누렸습니다.





96년 첫 발매 당시 유난히 인기를 끌 수 있었던 이유에는 '타마고치'도 빼 놓을 수 없습니다. 어렸을 적 주머니 속에서 열심히 밥주고, 재워주고, 애정을 다해 키우던 타마고치에 RPG 적 요소가 들어간 것이 바로 포켓몬이라 할 수 있는 것이죠. 최초 엄선된 150마리의 포켓몬은 현재 총 6세대, 721마리까지 늘어났습니다.





사실 포켓몬은 대중적인 게임이기도 하지만 상당히 매니악 한 게임이기도 합니다. 포켓몬의 숫자만 보더라도, 이 모든 포켓몬의 특성을 파악하고 어떤 포켓몬을 얻어야 할 지를 파악한다는 사실은 결코 라이트한 유저들이 하기 힘든 부분임을 알 수 있습니다.





한 때는 포켓몬이 전세계 뉴스에 보도되던 때도 있었습니다. 게임계에서는 흔치 않은 뉴스였죠. 1997년 당시 애니메이션으로 방영되던 포켓몬 에피소드 중 '전뇌전사 폴리곤' 편의 한 장면에서 푸른색과 붉은색의 빠른 점멸이 시청하던 아이들에게 광과민성 발작을 일으켰고, 결국 이 에피소드는 다시는 TV에서 볼 수 없게 되었습니다.





포켓몬은 여전히 현재진행형입니다. 아마 엄청난 이슈가 터지지 않는 이상은 앞으로도 쭉 인기를 유지할 수 있는 시스템을 가진 아주 멋진 게임이죠. 앞으로 또 어떤 참신한 포켓몬들을 발견하게 될 지 궁금해집니다!

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지속적인 사랑을 받는 게임 "슈퍼마리오 브라더스"



슈퍼마리오 브라더스(이하 슈퍼마리오)는 장르를 불문하고 전세계적으로 오랫동안 사랑을 받고 있는 유일무이한 게임입니다. 게임은 몰라도 빨간티셔츠에 멜빵바지, 그리고 콧수염을 기른 슈퍼마리오 캐릭터를 모르는 사람은 없죠. 지금은 그저 게임 캐릭터로만 기억될 수도 있지만, 슈퍼마리오가 얼마나 엄청난 게임인지는 조금만 살펴봐도 알 수 있습니다. 혹자는 '닌텐도의 영원한 밥줄'이라고까지 표현하기도 하죠.




슈퍼마리오는 게임의 역사에 있어서 새로운 세계를 창조했다고 까지 표현할 수 있습니다. 그만큼 참신하고 새로운 시도들이 적용된 게임이 바로 슈퍼마리오인 것이죠. 주인공을 직접 조종해 점프의 맛을 느끼게 하는 것, 그리고 그것을 게이머의 의지대로 강약을 조절할 수 있다는 것, 배경을 움직여 최초의 횡스크롤 게임을 만들어낸 것, 듣는 즐거움까지 생각하고 점프하는 소리, 버섯먹는 소리 등 사운드까지 심혈을 기울였다는 것 등 이 모든 것이 슈퍼마리오를 통해 정의된 게임의 지표라 할 수 있습니다.




슈퍼마리오의 첫 출발은 1985년도입니다. 그 당시 패미컴을 통해 출시된 타이틀이었죠. 당시로써는 생각할 수 없는 재미를 가진 슈퍼마리오는 출시되자마자 인기 상승 곡선을 그었습니다. 게임 매니아라면 너도나도 할 것 없이 메인 타이틀 노래를 흥얼거리고 다녔죠.




약 30여년이 지난 지금까지 숱한 시리즈를 쏟아내며, 출시하는 시리즈마다 빅히트를 친 슈퍼마리오. 가장 최근에는 '슈퍼 마리오 메이커'라는 이름으로 30주년을 기념한 타이틀이 출시되었습니다. 이제 플레이 하는 것 만으로는 모자라 유저가 직접 편집까지 가능하게 만든 시리즈입니다. 마리오 캐릭터가 좀 더 생기 있어 보이는 건 그래픽의 발전 덕분이겠죠.




물론 현재 슈퍼마리오보다 많이 판매된 게임도 분명 있습니다. GTA5가 대표적이죠. 하지만 각기 다른 플랫폼을 포함해야 하는지에 대한 문제 등 여러가지 것들을 따져보면 슈퍼마리오의 아성은 결코 쉽게 무너뜨릴 수 없습니다. 더불어 모든 게임이 그렇듯 공식적으로 집계되지 않은 해적판까지 더해진다면 슈퍼마리오의 판매량은 기하급수적으로 늘어날 것입니다.




슈퍼마리오의 대단한 인기는 여전히 현재진행형입니다. 85년 최초로 발매된 슈퍼마리오 브라더스는 아직까지도 열렬히 플레이되고 있는 인기 게임 중 하나입니다. 마지막 쿠파에게서 피치공주를 구하는 단순한 클리어를 넘어서, 얼마나 빨리 클리어 하는지를 겨루는 스피드런 경쟁도 활발합니다. 참고로 현재 스피드런 세계기록은 4분57초 입니다.




대단하다는 말을 넘어 게임사의 '전설'로 불리워지는 슈퍼마리오. 지금의 화려한 그래픽과 방대한 시나리오도 슈퍼마리오 앞에선 하룻강아지일 뿐입니다. 앞으로 50년, 100년 뒤에도 여전히 사랑받는 게임이 되어 우리 마음 속에 길이길이 남아있기를 바랍니다.


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