SPRG게임 '택틱스 오우거' 새로운 부활 가능할까?



SRPG는 시뮬레이션 롤플레잉 게임을 지칭하는 말입니다. 그리고 SRPG 장르에서 최초로 2D 쿼드뷰를 적용한 게임이 바로 택틱스 오우거입니다. 게임 역사에 있어서 최초란 수식어를 붙일 수 있는 게임이니 명성은 굳이 말하지 않아도 되겠죠. 택틱스 오우거는 이후에 출시되는 쿼터뷰 SRPG에 지대한 영향을 끼치게 되는데, 최근 모바일 게임으로 출시된 슈퍼판타지워, 영웅의 군단 등도 이런 쿼터뷰 형식의 SRPG 게임이죠.





단순히 세계 최초의 형식을 선보인 것 이외에도 택틱스 오우거가 명작의 반열에 오를 수 있는 이유는 많습니다. 선택에 따라 3가지의 완전히 다른 운명이 되는 분기시스템, 민족분쟁이라는 소재를 통해 정치적, 군사적 인간관계의 갈등을 묘사한 것 또한 택틱스 오우거가 극찬을 받는 이유 중 하나입니다. 약 50만장의 판매량은 SRPG 장르에 있어서 훌륭한 성적이기도 하죠.





또한 여러 방면에서 시대를 앞서나간 게임이라는 것은 반박할 수 없는데요, 당시로서는 매우 독특한 시스템들을 채용했습니다. 예를 들어 아군을 공격하거나, 적군을 치료할 수가 있는데, 이를 통해 반복적으로 경험치를 쌓는 일명 노가다(?)가 가능했습니다. 또한 설득 시스템, 4대원소 속성 시스템 등 택틱스 오우거가 세운 공식 아닌 공식은 여전히 유효하죠. 지난번 소개해드린 파랜드 사가 역시 택틱스 오우거의 지대한 영향을 받은 작품 중 하나입니다.





비장한 게임 분위기도 남다릅니다. 택틱스 오우거는 기본적으로 '코소보 사태'를 모티브로 삼고 있기 때문에 나름의 비장한 분위기를 강조하고 있는 것이죠. 스토리 전개상으로도 보스니아, 세르비아 내전 상황들을 알고 있으면 보다 이해가 빠릅니다. 특히 시나리오 분기 각 장의 이름을 보면 택틱스 오우거의 비장함을 잘 느낄 수 있습니다.



1장. 나에게 이 손을 더럽히란 말인가

2장 C루트. 생각대로 되지 않는 것이 세상이라고는 생각하기 싫으니까..

2장 L루트. 누구도 나를 비난할 수 없다.

3장 N루트. 구원받지 못할 자

3장 C루트. 달리는 것은 야심과 욕망, 널부러진것은 개와 돼지

3장 L루트. 속고 속이고

4장. 손을 맞잡고





하지만 밸런스에 있어서는 문제점도 있었습니다. 바로 궁수 캐릭터가 비정상적으로 강하다는 것이었죠. 고저차를 이용한 공격으로 궁수는 존재 자체만으로도 상대팀에 위협을 줄 수 있었는데, 공격은 물론 방어까지 높아 유저들 사이에 말이 많았죠. 물론 그렇다고 해서 궁수 하나로 스테이지 전체를 씹어먹을 수 있었던 정도는 아니었으니, 택틱스 오우거의 사소한 단점 정도로만 생각하면 될 것 같네요.





각 장을 어떻게 클리어하느냐에 따라 달라지는 전개와 마지막 엔딩은 택틱스 오우거의 하이라이트입니다. 3개로 나뉘어지는 엔딩을 통해 하나의 게임으로 3개의 게임을 즐기는 것과 같은 효과를 누릴 수 있는 것이죠. 이렇게 택틱스 오우거는 SRPG 게임 역사에 지대한 영향을 남긴채 이제는 기약없는 기다림으로 다음 작품을 준비하고 있습니다. 하지만 최초 스탭들도 뿔뿔이 흩어져 확실히 새 시리즈가 나올 것이라고는 누구도 기대하지 않고 있죠. 과연 택틱스 오우거는 새로운 부활을 알릴 수 있을까요?

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시뮬레이션 게임 슈퍼로봇대전, 새로운 시리즈는 언제쯤?




일본 게임에서 슈퍼로봇대전을 뺀다면 하나의 장르 전체를 빼는 것과 마찬가지일지도 모릅니다. 건담을 탄생시킨 나라에서 로봇과 관련된 게임이 없다는 것도 아이러니 한 일이겠죠. 슈퍼로봇대전은 굉장히 오랜시간동안 일본 게임의 한 축을 담당하고 있는 턴제 전략 시뮬레이션입니다. 최초에는 건담 vs 마징가Z 라는 컨셉에서 시작했다는 후문이 있죠.





초반의 시리즈들은 원작의 스토리를 바탕으로 전투신을 구성했지만, 시리즈를 이어나가면서 점점 슈퍼로봇대전만의 세계관으로 스토리를 구색에 맞추는 경우가 많아졌습니다. 하지만 이러한 부분이 팬들에게는 신선했는지 오히려 색다른 조합이나 결말을 보려 슈퍼로봇대전을 플레이하는 사람도 생겨나기 시작합니다. 최근 발매되는 시리즈들을 두고 일부 팬들은 '전투는 덤'이라는 표현까지 하고 있으니 꼭 틀린 말은 아니겠네요.





슈퍼로봇대전은 워낙에 다양한 종류의 로봇들이 등장하다보니 로봇들에 대한 능력치 등을 토론하는 커뮤니티가 활발하게 움직이는 게임이기도 합니다. 덕분에 출시 전 새로운 캐릭터가 공개되거나, 새로운 스토리가 공개되면 커뮤니티가 급격히 활발해지는 경향도 있죠. 막상 실제 출시되고나면 오히려 시들해지는 약간은 아이러니한 상황도 연출됩니다.





오랫동안 인기를 끌어온 슈퍼로봇대전이지만 사실 그 인기는 점점 떨어지고 있는 것이 사실입니다. 턴제 전략 시뮬레이션이라는 장르 자체가 상당히 구식 장르로 인식되고 있는 것이 가장 큰 문제이며, 제작사인 반프레스토의 낮은 기술력, 그리고 시리즈를 거듭할 수록 뻔한 게임성들이 그 다음 문제점으로 꼽히고 있습니다. 어느정도 위치에 도달하고 시리즈 중반에 접어들면, 뒤로 갈수록 같은 패턴으로 지루해지기 쉽상이라는 것이죠.





이는 단순히 슈퍼로봇대전 뿐만이 아닌 턴제 전략 시뮬레이션 장르의 게임 전반에서 지적되는 문제이기도 합니다. 턴제 게임의 특성상 전략적 플레이 자체에 제약이 있기 때문에 매번 비슷한 형태의 전투로 쉽게 지루해지기 마련입니다. 최근 떠오르고 있는 AOS 장르의 경우에는 어느정도 보장된 자유도와 컨트롤의 싸움이 있어 훨씬 전략적인 플레이가 가능해지죠.





또 한가지 특징으로는 여전히 2D 그래픽을 유지하고 있는 게임이라는 사실입니다. 이는 제작사의 기술력 부족과도 연관이 있습니다. 슈퍼로봇대전 역시 몇차례의 3D 그래픽 시도가 있었지만, 그때마다 성적이 좋지 않았고, 결국 답은 2D라는 악순환이 반복된 것입니다. 





점점 시들해져가는 인기에 아쉬움이 뭍어나기도 하지만, 분명한것은 슈퍼로봇대전이 게임 역사에 큰 축을 담당하고 있다는 사실입니다. 그리고 여전히 골수팬들을 확보하고 꾸준히 새로운 시리즈의 출시를 고대하고 있죠. 앞으로의 슈퍼로봇대전이 좀 더 신선한 콘텐츠와 다양한 전투방식으로 또 한번 새로운 역사를 써나가길 바랍니다.

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30대 추억의 고전게임, 프린세스 메이커!




프린세스 메이커는 국내에서 너무나도 유명한 고전 게임 중 하나입니다. 지금 30대를 살아가고 있는 대한민국 국민들 중에 프린세스 메이커를 한번도 들어보지 못한 사람은 드물 것입니다. 프린세스 메이커는 본격 '왕자비' 육성 시뮬레이션으로 다양한 설정과 엔딩으로 재미를 선사합니다. 상황에 따라 여러개로 나뉘어지는 엔딩을 보기위해 수십번 클리어하는 유저도 있을 정도였습니다.





프린세스 메이커가 일본 게임이기는 하지만 사실 일본 보다는 국내에서 더 큰 인기를 끌었습니다. 그당시 원활하지 못했던 한글화도 시리즈마다 꾸준히 정식 패치 되는 등 프린세스 메이커 측에서도 한국에 대한 애정을 보여주었죠. 여자는 물론 남자들까지 프린세스 메이커에 빠져들었으며, 이를 통해 국내 게임 시장에서 육성 시뮬레이션 장르가 붐을 일으킨 적도 있었습니다.





1편의 흥행에 이어 2편은 육성 시뮬레이션 역사에 한 획을 그었다고 할 정도로 좋은 평가를 받으며, 명작 반열에 오르게 되는데요. 전작 만한 속편은 없다는 기존의 불문율을 깨버린 작품이기도 합니다. 


그리고 3편까지는 전작의 명성에 힘입어 흥행가도를 달리죠. 하지만 4편은 원래의 개발 계획이 중도 취소된 후 한참 뒤에야 다시 기획됨에따라 기대에 못미치는 성과를 보여줍니다. 4편이 발매됐을 때 이미 육성 장르의 인기가 사그라든 것도 있지만, 전작들과 이질감이 느껴지는 플레이가 더 큰 몫을 했죠. 4편의 실패 이후 5편까지 제작되었지만 여전히 성과는 좋지 않습니다.





이름 그대로 왕자비를 키우는 내용이지만 실상을 파고들면 전혀 공주다운 느낌이 들지 않죠. 기본적으로 플레이어가 아빠가 되어 딸을 키운다는 설정이지만 아빠는 딸에게 그리 큰 지원을 해주지 않습니다. 딸 혼자 열심히 아르바이트를 하고 돈을 모아 옷을 사고, 교육을 받고, 대회에 참가하죠. 약간의 육아비가 매년 들어오긴 했지만, 게임 내의 살인적인 물가와 비교하면 턱없이 부족했습니다. 역시 왕자비의 길은 멀고도 험한 법이지요.





다양한 설정과 엔딩을 위해 프린세스 메이커는 수많은 장치들을 갖추고 있습니다. 체력, 지력, 기력, 프라이드, 도덕성, 기품, 성품, 센스, 매력, 무술, 신뢰도 등 모두 나열하기도 힘든 수치들 중에서 중점적으로 올리고자 하는 수치를 정하는 것만도 고민스러운 일이죠. 딸의 생일에 따라서도 수치가 달라지고, 3편부터는 아빠의 직업에 따라서도 수치가 달라지는 등 굉장히 다양한 설정으로 엔딩을 달리할 수가 있습니다.





다양한 블록버스터급 게임들의 등장에 이제 프린세스 메이커 같은 육성 시뮬레이션은 설 자리를 잃어버린 것이 사실입니다. 하지만 그 때의 추억들을 떠올리기엔 충분하죠. 오랫만에 옛 추억을 떠올리며 왕자비를 육성해 보는 것은 어떨까요?

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