팔콤의 영웅전설 시리즈, 그 스토리는 과연 어디까지?




1989년부터 시작된 영웅전설은 여전히 그 인기를 이어오고 있습니다. 유명세를 타고 있는 대부분의 일본 게임들이 그러하듯 상당히 오랜 기간동안 사랑 받아오고 있는 게임이죠. 팔콤에서 제작하고 있는 영웅전설은 현재 팔콤에서 가장 인기있는 타이틀 중 하나로 꼽힙니다.





영웅전설 시리즈는 총 3기로 구성되어 있고, 현재는 3기가 진행중인 상태입니다. 1기는 1,2편이 포함되어 있고 '이셀하사' 편, 2기는 3,4,5편이 포함되어 있고 '가가브 트릴로지', 3기는 6,7,8편(현재진행형)이 포함되어 있고 '궤적 시리즈'라는 이름으로 불려지고 있죠.





각각의 기수는 모두 다른 세계관지만, 기수 내 시리즈는 동일한 세계관에서 스토리를 이어나갑니다. 특히 가가브 트릴로지의 경우에는 3,4,5편 모두 완전히 다른 시스템을 가지고 있기 때문에 매번 새로운 게임을 즐기는 것과 같았습니다. 덕분에 영웅전설 2기부터 게임을 플레이한 유저들은 자기가 플레이한 시리즈를 최고의 시리즈로 꼽는 재미있는 현상도 일어났죠.





사실 영웅전설 1편은 드래곤 슬레이어라는 또다른 게임 시리즈로 구성되어 있습니다. 총 6편의 드래곤 슬레이어 시리즈 중 6편 영웅전설이 인기를 끌자 영웅전설 스토리를 이어 새로운 시리즈 2편을 만들고 그것이 바로 '이셀하사' 편이 된 것입니다. 시작은 미미했으나 끝은 창대한 게임이 바로 영웅전설입니다.





하지만 이런 기대와는 다르게 영웅전설은 대체적으로 그래픽이 좋지 못하다는 평을 받고 있습니다. 팬들 사이에서 영웅전설은 그래픽 보고 하는 게임이 아니라는 말도 있으니까요. 8편에 들어서서야 비로소 풀 3D 그래픽을 도입했지만 최신 게임들에 비해서는 턱없이 부족한 그래픽이었습니다.

그럼에도 불구하고 꾸준한 팬층을 보유하고 있는 것은 세계관과 탄탄한 스토리 구성에 있다고 할 수 있습니다.





일례로 영웅전설에 나오는 거의 모든 사람들에게는 이름이 있는데, 3기인 궤적 시리즈에서는 이 모든 사람들에게 각자의 설정을 부여했습니다. 그리고 플레이어가 스토리를 진행함에 따라 이 마을사람들도 저마다의 스토리를 이어나가죠. 덕분에 모든 사람들의 대사를 확인하는 것도 보통 일이 아닌데, 그만큼 게임이 탄탄하고 치밀한 구성을 가지고 있다고 볼 수 있습니다.





물론 국내에서도 영웅전설은 인기있는 시리즈였습니다. 특히 2기 시절에는 국내에서도 온라인 커뮤니티 활동이 활발했었는데, 그 중 한 커뮤니티는 아직까지도 서버가 살아있어 가끔씩 추억에 젖은 과거 영웅전설 팬들이 글을 남기고 가기도 합니다. 20여년 넘게 시리즈를 이어오고 있는 게임이기에 가능한 일이겠죠. 아직 끝나지 않은 영웅전설의 이야기는 과연 어디까지 이어질 수 있을지 기대됩니다.

호러 어드벤처에서 액션으로, 바이오 하자드의 모험의 끝은!?




바이오 하자드는 캡콤이 발매한 호러 어드벤쳐 게임입니다. 스트리트 파이터, 몬스터 헌터, 데빌 메이 크라이와 함께 사실상 캡콤을 대표하는 시리즈라 할 수 있죠. 장르는 호러 어드벤쳐이지만 특별한 장르의 구분 없이 새로운 시리즈마다 변혁을 거듭해 인기를 끌고 있는 게임입니다. 정식 넘버링 시리즈(외전 및 리메이크 판 포함)만 해도 30여편이 넘으며 전체 시리즈로 보자면 50여편이 넘어버리는 엄청난 발매량을 보여주며 명실상부 일본 호러 게임 장르의 선구자라 일컬어지고 있습니다.





당연히 이 인기있는 게임이 북미에서 발매되지 않을리가 없습니다. 하지만 이미 북미에서 바이오 하자드라는 이름이 한 록밴드에 의해 상표등록이 되어있던 터라, '레지던트 이블'이라는 이름으로 북미지역에 발매 되었습니다. 북미지역에서는 여전히 레지던트 이블로 발매되고 있으며, 특히 영화화를 통해 더욱 이름을 알리게 되 케이스이기도 합니다.





바이오 하자드는 최초 '어드벤쳐' 적 성향이 강한 시리즈였습니다. 나 홀로 플레이가 이루어지며 맵 상의 각종 단서를 찾아내고 퍼즐을 풀어내는 등 약간의 '방탈출' 적 요소가 강했죠. 좀비가 등장하고 이들을 처치해 스토리를 풀어나가는 부분도 있었지만 대체적으로 주인공의 능력치가 모든 좀비들을 상대하기엔 버거웠던지라 그냥 무시하고 지나가는 플레이도 빈번했습니다.





하지만 이런 게임성은 바이오 하자드 4편이 발매되면서 완전히 뒤집어졌습니다. 체술 시스템이 도입되며 이전까지 좀비들을 무시하고 지나갔던 플레이는 저 멀리 떠나보내게 되었고, 대량 학살의 쾌감이 주를 이루는 액션성 짙은 게임으로 변모하게 되었습니다. 불편했던 3인칭 고정 시점은 1인칭 숄더 시점으로 변경되었고 FPS 방식의 플레이로 변화한 것이죠.





바이오 하자드 4 발매 이후 기존 팬들은 사라진 어드벤쳐 성향을 아쉬워 했지만, 그와는 반대로 돋보이는 액션성에 환호하는 사람들도 많았습니다. 결국 바이오 하자드 4 이후 발매되는 시리즈들은 모두 4편의 기본 컨셉을 따르게 되었고, 가장 최근 발매작인 바이오 하자드 레벌레이션스 2 역시 이러한 요소들을 발전시켜 발매한 시리즈입니다.





실제로 바이오 하자드 6에서는 호러물에 어울리는 너무 어두운 배경, 혹은 갑자기 불어닥치는 눈보라 등 시계를 방해하는 요소들이 유저들의 반감을 사기도 했는데, 이는 바이오 하자드 시리즈가 4편 이후 호러 어드벤처 장르에서 액션 장르로 이동했기 때문이라는 평도 있습니다.





바이오 하자드 시리즈는 발매 후 총 6,500만장 가량이 팔렸을 정도로 상당한 인기를 누리고 있는 게임입니다. 하지만 그에 반해 일관되지 못한 스토리 전개, 컨셉의 변화 등 기존 팬들이 혹평을 내릴 수 밖에 없는 여러 문제들을 함께 가지고 있는 시리즈 입니다. 상당한 우려먹기로 팬들의 공분을 사는 캡콤의 행보도 바이오 하자드의 명성에 흠집을 내는 이유죠. 하지만 이런 이유들을 모두 제치고서라도 바이오 하자드는 분명 일본 호러 게임의 아버지와 같은 존재라 할 수 있습니다. 앞으로의 시리즈도 실망보다는 기대로 기다리게 되는 이유입니다.

화려한 액션 게임을 즐기고 싶다면, 데빌 메이 크라이(데메크) !




스타일리시 액션 장르를 새로이 개척했다고 평가받는 데빌 메이 크라이는 주인공 단테가 악마를 사냥한다는 내용이 주 스토리입니다. 화려한 액션과 콤보 시스템, 그리고 총과 칼을 자유롭게 변경해 사용할 수 있었다는 점에서 높은 평가를 받고 있는데, 이 후 나오는 스타일리시 액션 장르들은 모두 이 데빌 메이 크라이의 그림자를 벗어나지 못할 정도입니다. 어쩔 수 없이 비교대상이 되어버리는 것이죠.





시리즈 3편 까지는 플레이스테이션, XBOX를 통해서만 발매되었지만 시리즈 4편은 PC판으로도 발매가 되었고, 덕분에 PC에서 데빌 메이 크라이를 즐기는 사람은 4편을 가장 선호하는 편입니다. 하지만 시리즈 전체를 따져봤을 때 가장 호평을 받은 시리즈는 3편이라 할 수 있습니다.





총과 칼을 변경해 끊임없이 이어나갈 수 있는 콤보 시스템은 데빌 메이 크라이의 핵심이라고 할 수 있을 정도입니다. 특히 공중에서 점프해 총으로 악마를 사정없이 사격하고 현란하게 칼을 휘두르며 콤보를 이어나가는 모습은 콤보 횟수에 대한 은근한 도전정신을 불러일으키고 시각적으로도 즐거움을 느낄 수 있게 만들어주죠. 또한 악마에 따라, 상황에 따라 총과 칼을 적절히 사용해 주어야 하기 때문에 게임을 풀어나가는 면에 있어서도 높은 점수를 받을 수 있었습니다.





가장 높은 평가를 받은 3편은 다양한 무기와 스토리를 진행하며 변경할 수 있는 액션 스타일 등 스타일리시 요소를 더욱 부각시켰는데, 특히 시리즈 3편 이후 1년 뒤에 출시된 스페셜 에디션은 주인공 단테로 모든 스토리를 1회 클리어하면 특전 캐릭터인 버질로 다시 스토리를 진행할 수 있습니다. 버질은 단테와 비교해 훨씬 강력한 능력치를 갖고 있기 때문에 유저들에겐 분명 메력적인 캐릭터였죠.





이렇게 인기를 끈 게임이 모바일로 나오지 않을 이유는 없죠. 국내에도 출시된 적 있는 데빌 메이 크라이 모바일은 충격과 공포의 이식판으로 데메크 팬들에게 숱한 질타를 받았습니다. 심지어 아예 모르는 편이 낫다며 모바일 버전을 시리즈에서 거부해버리는 팬도 있을 정도죠. 그도 그럴 것이 데메크 자체가 상당히 많은 버튼을 요구하기도 하고, 모바일 최적화에 대한 배려가 전혀 없었기 때문에 이동하는 것 조차 번거로울 정도로 게임성이 최악이었기 때문입니다.





호평을 받은 3편을 모바일 버전으로 까먹어버린 데빌 메이 크라이는 시리즈 3편 출시 이후 3년이 지난 2008년 4편을 발매합니다. 발매 이전 트레일러 공개 등에서 그다지 좋은 평가를 받지 못했던 데빌 메이 크라이 4는 막상 뚜껑을 까고 보니 상당히 흥미진진한 요소가 많았고, 덕분에 다시금 명성에 걸맞는 인기를 얻을 수 있게 됩니다.






하지만 사실상 데빌 메이 크라이 시리즈는 더이상 개발에 진척이 없는 상태입니다. 스타일리시 액션 장르를 개척하고 게임사에 한 획을 그은 작품 치고는 그 생이 너무 짧은 편이죠. 그나마 2016년이 데빌 메이 크라이의 15주년이라는 점에서 조금의 희망은 찾아볼 수 있습니다. 혹시 또 모르죠. 서프라이즈는 언제나 게임 팬들을 더욱 열광하게 만드니까요 :)

캡콤의 명작 시리즈, 리얼리티 액션 게임 몬스터헌터!




몬스터 헌터는 캡콤의 대표적인 게임 중 하나입니다. 이전까지 캡콤의 대표 캐릭터는 당연히 록맨이었지만, 몬스터 헌터 이후로 대표 캐릭터를 바꿔야 하는 것 아니냐는 말까지 나왔을 정도로 몬스터 헌터는 캡콤에 있어서 효자같은 게임입니다. 특히 헌팅 액션 장르의 개념을 확립한 게임사의 한 획을 긋는 게임으로 게임성과 재미, 그리고 인기까지 3마리 토끼를 한번에 잡아냈습니다.





몬스터 헌터의 기본적인 설정은 '리얼리티'입니다. 최대한 자연 그대로의 기분을 느끼게 하고, 사냥하는 몬스터들도 최대한 현실성을 반영했습니다. 물론 현실에 존재할 수 없는 몬스터들이지만, 그에 비해 그들의 공격 패턴은 충분히 현실에서 접할 수 있을 법한 움직입니다. 판타지 소설에 나오는 괴물이 아닌 현실에서 만날 수 있는 맹수와 같은 느낌으로 이해하면 쉽습니다.





당연히 주인공 역시 이러한 현실성을 반영합니다. 애초에 개발 당시 헌터의 체력조차 표시하지 않으려 했다는 일화는 유명하죠. 게임에 자주 등장하는 마법은 몬스터 헌터에서 찾아볼 수 없습니다. 오로지 헌터 자신의 신체능력으로 몬스터를 사냥해야 하죠. 물론 이런 설정 자체가 비현실적이라는 사실에는 변함이 없지만, 나름의 리얼리티를 강조한 것이 몬스터 헌터의 매력이라 할 수 있겠습니다.





몬스터 헌터의 진입장벽은 꽤 높은 편입니다. 이것은 위에서 언급한 리얼리티를 추구하는 게임성과도 관련이 있죠. 특정 몬스터, 예를 들어 용을 사냥하기 위해서는 용에게 피해를 줄 수 있는 한정된 무기를 사용해야만 합니다. 그리고 플레이어는 이 무기를 만들기 위해 사냥을 통해 재료를 모으고 직접 무기를 제작해야하죠. 덕분에 하나의 몬스터를 사냥하기 위해 상당한 시간이 들어가게 되고 여러 몬스터들의 특성을 파악해 공략하는 일련의 방법들이 일반 라이트 유저에게는 부담으로 작용하기도 합니다. 다행스러운 것은 시리즈를 거듭하며 그 진입장벽이 점차 낮아지고 있다는 것이죠.





좋은 장비를 얻는 것은 몬스터 헌터에서 상당히 중요한 요소입니다. 몬스터 헌터는 다른 게임과 같은 레벨업 시스템이 존재하지 않기 때문이죠. 하지만 그와 동시에 플레이어의 컨트롤 능력 역시 상당히 중요한 요소로 평가되기 때문에 플레이어의 컨트롤 실력이 부족하다면 좋은 장비도 도로아미타불입니다. 한마디로 이 게임은 헌터와 유저가 함께 성장해 나가는 게임입니다.





몬스터 헌터의 인기비결로는 멀티플레이를 꼽을 수 있습니다. 몬스터헌터의 꽃이라 해도 과언이 아닌 시스템이죠. 최대 4명까지 파티를 맺어 극강의 몬스터도 순식간에 토벌한다거나 하는 경우도 있습니다. 물론 이런 팀웍을 위해 서로 마음이 맞는 실력 좋은 플레이어를 파티원으로 맞이해야 하는 것은 당연합니다.





국내에서는 몬스터 헌터 프론티어 온라인으로 정식 서비스 되기도 했습니다. 그 당시 초반 기대감이 꽤나 형성되었지만, 업데이트의 부재와 안일한 운영으로 결국 3년여만에 서비스를 종료하는 비운의 게임이 되었죠. 그 뒤로 몬스터 헌터 온라인이 개발되고 한국 서비스가 되느냐 마느냐 하는 언쟁이 오갔지만, 결국 캡콤 아시아지역 총괄 사장이 한국 출시 계획은 없다고 직접 못박아 버리기도 했습니다. 


더불어 본고장인 일본에서도 서비스 계획은 없다는 발표에 자국민들 역시 충격에 빠져버렸죠. 이처럼 몬스터헌터는 여러모로 애증의 게임입니다. 하지만 이런 부분들이 몬스터 헌터를 지금의 캡콤을 대표하는 게임으로 만든게 아닐까요?

아직까지 많은 사랑을 받는 코에이의 대작, 전략 시뮬레이션 게임 삼국지!




삼국지는 거대한 스케일을 담고 있습니다. 당연히 이 역사적 사실을 기반으로 한 책과 영화, 게임 등 수많은 연관 콘텐츠들이 만들어졌죠. 그리고 코에이가 만들어낸 삼국지 시리즈는 가장 유명하고 전통 있는 PC 전략 시뮬레이션 게임입니다. 지난 85년 처음으로 발매된 이후 지금까지 꾸준히 타이틀이 이어지고 있습니다.





기본적인 게임 플레이는 한 명의 인물을 선택해 전국을 통일하는 것이 목적입니다. 전투적 성향으로 다른 영토를 침략할 수도 있고, 외교적으로 회유할 수도 있으며, 장수를 영입하고 배신시키는 등 다양한 전략적 플레이가 가능해 경우의 수는 무한가지였죠. 덕분에 한 번 플레이 하면 일주일이고 한달이고 시간가는 줄 모르는 게임이 바로 삼국지입니다. 지금으로 치면 문명 정도가 되겠네요.





플레이 방식에 따라 군주제와 장수제로 나뉘기도 하는데, 군주제는 말 그대로 한 세력의 군주가 되어 중국을 통일하는 전통적 플레이 방식입니다. 삼국지 1부터 이어져 온 군주제는 7번째 시리즈에서 장수제로 변경되었죠. 장수제는 한 명의 장수를 선택해 보다 자유로운 플레이를 가능케 합니다. 예를 들어 굳이 통일이 목적이 아니어도 되는 것이죠. 다만, 장수제를 통해서도 군주제와 비슷하게 플레이가 가능하기 때문에 시스템 변경에 불만을 갖는 사람은 적었습니다.





삼국지는 기본적으로 통솔력, 무력, 지력, 정치력, 매력 5가지의 능력치가 부여되며, 이 능력치에 따라 장수의 성향이 구분됩니다. 역대 시리즈 중에서 가장 높은 능력치로 항상 상위에 랭크되는 장수는 역시 조조입니다. 참고로 여포의 무력은 7번째 시리즈를 제외하곤 모두 100으로 부동의 1위를 차지합니다.





역사적 사실에 근거하기 때문에 당연히도 위, 촉, 오 이 세나라가 가장 강력한 힘을 갖습니다. 삼국지 초보자들이라면 당연히 이 세나라 중 하나를 선택하는 것이 플레이에 도움이 되겠죠. 3번째와 5번째 시리즈는 아직까지도 회자되는 수작 중 하나입니다. 여전히 이 시리즈의 리메이크격 타이틀이 발매되고 있을 정도로 굉장한 호평을 받은 시리즈입니다.





국내에서는 대체적으로 전략 시뮬레이션 게임에 대한 선호도가 높았기 때문에 2000년대 까지도 꽤 잘 나갔던 PC 패키지이기도 했죠. 넘버링으로 이어지는 기본적인 시리즈도 있지만, 조조전, 모리원취전, 공명전 등 삼국지 영걸전 시리즈도 역시 큰 인기를 끌었습니다. 개인적으로는 영걸전 플레이에 더 크게 빠져들었었네요.





가장 최근 시리즈는 삼국지 13입니다. 2016년 발매된 따끈따끈한 신작이죠. 12번째 시리즈 이후 4년만의 시리즈이자 무려 30주년 기념작입니다. PC에서는 스팀을 통해 플레이 가능하며, 이외에 XBOX, PS3, PS4로 동시 발매 되었습니다. 아직 정식 한글판은 발매되지 않았고, 2016년 5월 번역판 발매 예정입니다. 많은 사람들이 번역판을 기다리고 있는 시리즈이죠.





2000년대 이후 출시되는 시리즈들에 대한 혹평도 많은 삼국지이지만, 그럼에도 불구하고 아직 코에이의 삼국지를 뛰어넘는 삼국지 시리즈는 존재하지 않습니다. 혹자는 죽기 전에 꼭 해봐야 할 게임이라고 꼽아 말하기도 하는만큼 한번 쯤 중국 통일에 대한 야망을 품어보는게 어떨까요.

잠입액션 일본게임! 코나미의 스텔스 게임 메탈기어솔리드



코나미에서 발매하는 메탈기어는 가장 대표적인 스텔스 게임이라 일컬어집니다. 잡입액션 게임으로 적들의 눈에 띄지 않으면서 미션을 이어나가는 것을 주 목적으로 하죠. 현재는 메탈기어 솔리드라는 이름으로 잘 알려져 있지만, 최초 1987년 발매되었을 때의 이름은 메탈기어 였습니다. 이후 주인공의 이름을 딴 메탈기어 2 솔리드 스네이크가 1990년에 발매되었고, 메탈기어 솔리드라는 풀네임을 사용하게 된 건 1998년 정식 시리즈 3편부터입니다. 이후 2015년 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인 시리즈까지 총 11개의 정식 시리즈가 발매된 대작 중의 대작입니다.




기본적인 스토리는 세계를 멸망시킬 메탈기어를 파괴하기 위해 나홀로 잠입을 시도한다는 내용입니다. 하지만 스토리와는 반대로 최종보스는 메탈기어가 아닌 인간이라는 점이 특징이기도 하죠. 또한 '현실'을 배경으로 하고 있지만, 약간의 SF적 요소가 가미되어 플레이하는 재미를 높여줍니다. 실존하는 무기들을 게임의 설정에 맞게 약간씩 변경한다거나 하는 등으로 말이죠.




특히 무기는 주어지지만 적을 헤치우지 않고 피해가는 것을 더 높게 평가합니다. 실제로 적을 살상하는 것보다 피해가는 것이 더 높은 점수를 주며, 높은 랭크를 기록하기 위해서는 '비살상' 플레이가 기본입니다. 다만 시리즈 초창기에는 적 시선에서 살짝만 옆으로 벗어나도 적이 인식하지 못하는 등의 멍청한 AI가 지적되곤 했지만 3번째 시리즈부터는 그 난이도가 대폭 높아졌습니다.




스토리와 게임배경과는 반대로 기믹(gimmick)적인 요소가 꽤나 반영되어 있기 때문에 플레이하며 이런 요소들을 찾아내는 재미가 쏠쏠합니다. 각종 이스터에그들이 습관적으로 포함되어 있기 때문에 게임 내내 이스터에그만 찾는 것으로 충분히 흥미롭죠. 물론 이러한 요소들을 모두 알아내기 위해서는 메탈기어 시리즈에 대한 전반적인 이해가 있어야 합니다.




처음으로 3D 그래픽이 적용된 메탈기어 시리즈 3편 '메탈기어 솔리드'가 시리즈 최고의 명작으로 평가받고 있는데, 단순히 3D 그래픽을 적용한 것 이외에 훌륭한 스토리가 호평에 한 몫을 했다고 전해집니다. 실제로 미국 포츈지가 선정한 20세기 최고의 시나리오라는 평가를 내리기도 했습니다.




메탈기어 솔리드가 이렇게 시나리오에 치중하게 된 이유로는 제작자인 코지마 히데오를 이유로 들 수 있습니다. 코지마는 원래 영화감독을 꿈꿨지만 사정상 꿈을 이룰 수 없었고, 자신의 꿈과 가장 근접하여 실력을 발휘할 수 있는 게임 제작자가 되기로 한 것이죠. 덕분에 메탈기어 솔리드 시리즈에는 영화같은 연출을 보여주는 다양한 컷신이 자주 등장합니다. 2008년 발매된 메탈기어 솔리드 4의 경우 엔딩 컷신만 무려 90분으로 진짜 영화 한 편 보는 기분을 느낄 수 있습니다.





하지만 이제 더이상 메탈기어 솔리드는 새로운 시리즈를 만나볼 수 없을지도 모릅니다. 제작자인 코지마 히데오가 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인을 이후로 더이상의 제작 계획이 없기 때문이죠. 물론 여기에는 코나미의 입김이 작용했을 가능성이 크기 때문에 팬들의 공분을 사고 있기도 합니다. 게임 시장을 뒤흔든 명작이라는 평가를 받는 메탈기어 솔리드. 이제 더이상 만나볼 수 없을지도 모르지만 그래도 실낱같은 희망을 버릴 수는 없을 것 같습니다.

캡콤의 횡스크롤 게임 명작 록맨! 30여년간 사랑을 받는 대작! 후속작은 언제??




파란 로봇 록맨은 어렸을 적 누구나 한번쯤 해봤던 게임이었습니다. 힘을 모아 쏘는 차지샷, 슬라이딩, 2단 점프 등 다양한 요소들이 들어가 있는 횡스크롤 게임이죠. 1987년 처음으로 그 시작을 알렸고, 시리즈 수만 해도 무려 70여편 이상이며, 일본은 물론 세계적으로도 큰 인기를 누렸습니다.




록맨의 가장 큰 특징이라면 바로 '상성관계'를 들 수 있습니다. 마치 가위바위보 처럼 서로 물리고 물리는 상성관계를 통해 색다른 재미를 느끼게 한 것이죠. 예를 들면, 시리즈 내 보스들의 성향이 모두 다르고, 각각의 보스를 클리어 하기 위해서는 또 다른 보스를 클리어해야만 얻을 수 있는 어떤 능력이 필요합니다. 이런 관계가 뫼비우스의 띠 처럼 이어지는 것이죠.




기본적으로 록맨의 스테이지 난이도는 악명이 높을 정도로 어렵습니다. 하지만 위의 상성관계를 잘 이용하면 상당히 쉽게 클리어 하는 것이 가능하죠. 이런 독특한 록맨만의 게임성이 인기의 비결이 되었습니다. 물론 록맨의 귀여운 이미지도 한 몫을 하죠. 떨어질 때의 그 포즈는 아직도 뇌리에서 떠나지 않을 귀여움입니다.




록맨을 이야기 하면서 '이나후네 케이지'를 빼놓을 수 없습니다. 그는 록맨의 아버지라는 애칭을 가지고 있을 정도로 록맨에 많은 관여를 했습니다. 막상 이나후네 케이지 본인은 록맨의 컨셉을 처음으로 잡은 것은 자신이 아니라며 애칭을 부인하고 있지만 팬들의 생각은 확고합니다. 그가 아니었다면 록맨은 세상의 빛을 보지 못했을거란 것을 말이죠.




하지만 문제는 이나후네 케이지가 캡콤을 퇴사한 뒤 벌어졌습니다. 캡콤은 이나후네 케이지가 퇴사한 2010년 이후로 진행되던 록맨의 몇가지 후속작 개발을 중단해버렸고 록맨은 이제 기약없는 기다림만 남겨둔 상태입니다. 30여년이 되도록 록맨을 사랑해온 팬이라면 억장이 무너지는 소리가 아닐 수 없죠.




물론 여기에는 옛날의 향수에 젖어 3D 그래픽, 새로운 기술 등을 받아들이지 못한 보수적인 유저들의 탓도 있습니다. 록맨의 맛은 횡스크롤 방식일 때 제일이라고 생각하는 팬들이 많았던 탓이죠. 결국 변화를 받아들이지 못한 팬들은 신작을 외면했고, 이나후네 케이지의 퇴사가 맞물려 지금의 상황에 이르게 되었습니다.




그렇다고 해서 약 25년간 시리즈를 이어온 게임을 무시할 순 없죠. 많은 게이머들이 록맨에 대한 그리움을 가지고 신작을 기다리고 있으니, 언젠가는 새로운 록맨을 만날 수 있는 날이 올 것입니다. 한가지 좋은 소식이라고 한다면 이나후네 케이지가 록맨을 제작했던 팀들과 함께 '마이티 No.9'이라는 게임 개발을 약속했다는 거죠. 킥스타터를 통해 성공적인 펀딩에도 성공한 마이티 No.9은 2016년 발매를 예정해 놓은 상태입니다.



25년간 사랑받은 세가의 대작게임 소닉 시리즈




일본 게임을 말함에 있어서 소닉을 빼놓을 수는 없습니다. 한 때 슈퍼마리오와 함께 어깨를 나란히 할 정도의 인기를 누린 적도 있었고, 지금도 여전히 소닉 하면 단번에 파란갈귀머리를 떠올리곤 하죠. 그만큼 우리 머리속에 깊숙히 자리잡은 인기 게임이라고 할 수 있습니다.




2016년 25주년을 맞이한 소닉 시리즈는 경쟁 게임이었던 슈퍼마리오와는 다르게 스피드함을 자랑하는 게임으로 초창기 구상 단계에서부터 '속도감 있는 원버튼 플레이'를 목표로 했습니다. 하지만 한가지 문제점이 있었으니, 이 원버튼에 어떤 동작을 부여하느냐에 대한 고민이었습니다.




절정의 스피드를 표현하기 위해서는 당연히 점프 동작을 적용해야 하는데, 그러면 등장하는 적을 처리할 수가 없었죠. 그렇다고 공격 동작을 적용하자니 빠른 진행이 끊겨버리게 됩니다. 결국 점프와 공격을 하나로 모으게 되었고, 오늘날의 '스핀 어택'이 되었습니다.




재미있는 사실은 소닉 캐릭터가 사실은 '고슴도치'라는 점입니다. 세가는 스핀 어택 기술을 위해 몸을 둥글게 말 수 있는 동물 컨셉이 필요했고, 아르마딜로와 고슴도치 중 고민하다 고슴도치를 선택하게 되었습니다. 고슴도치의 영어 발음인 '헤지혹(Hedgehog)' 역시 한 몫 했죠. 느릿느릿할 것 같은 고슴도치를 모순적으로 표현하고, 거기에 파란색의 마스코트 컬러를 더해 한층 더 날렵한 이미지를 만들어 냈습니다. 소닉이 곧 세가를 대표하는 캐릭터로 자리매김 하기도 했죠.






소닉의 두번째 시리즈에서는 소닉을 도와줄 새로운 캐릭터가 등장합니다. 바로 '테일즈' 입니다. 테일즈는 두개의 꼬리를 프로펠러 삼아 소닉을 졸졸 따라다니는 여우입니다. 귀여운 여우가 게임 내내 따라다니며 링도 먹어주고 적도 물리쳐주니 귀엽지 않을 수가 없었죠. 테일즈는 소닉과 함께 큰 인기를 얻게 됩니다.




국내에서 큰 인기를 끌었던 소닉3 & 너클즈의 경우에는 소닉과 너클즈 두 캐릭터로 모두 플레이가 가능했고, 한 때 록맨 7과 함께 컴퓨터 게임을 주름잡기도 했었습니다. 너클즈는 소닉과는 다소 다른 능력을 가진 캐릭터로 두 캐릭터간 플레이 할 수 있는 루트가 달랐기 때문에 두 배로 게임을 즐길 수 있는 요소로 작용했죠. 참고로 너클즈가 최초로 등장한 시리즈는 소닉 더 헤지혹 3 였습니다. 이 당시에는 악역이었지만, 이내 스토리를 함께하는 주연급으로 성장한 것이죠.




시간이 흘러 그래픽부터 다양한 요소들이 변화되었지만 소닉은 여전히 세가를 대표하는 게임이자 캐릭터입니다. 벌써 25년의 시간동안 사랑받아온 만큼 '고슴도치' 소닉이 앞으로도 날쌘 모습으로 달려나가길 기대해 봅니다.



최초, 최고라는 수식어가 아깝지 않은 게임 파이널판타지




일본 RPG 게임 역사에 있어서 파이널 판타지는 빼놓을 수 없는 작품입니다. 시리즈 자체만으로도 이미 전 세계에서 모르는 사람이 없을 정도로 어마어마한 인기를 누린 RPG이죠. JRPG의 서막을 알린 파이널 판타지의 첫 시작은 무로 1987년입니다. 지금으로부터 20여 년 전이니 얼마나 오랫동안 역사를 이어오고 있는지 알 수 있는 게임이죠.





그 당시 파이널판타지는 드래곤 퀘스트와 JRPG의 양대 산맥을 이뤘으며, 게임성과 작품성 모두 호평을 받았습니다. 참고로 현재는 파이널판타지 14까지 출시되며 그 인기를 이어나가고 있죠. 물론 예전만큼의 명성도 잇지 못하고, 유저들에게 혹평을 받고 있지만, 파이널 판타지라는 이름 하나 만으로도 설레는 사람들은 여전히 많습니다.





기본적으로 파이널판타지는 각 시리즈 간의 스토리 연관성이 없습니다. '시드'라는 캐릭터가 스토리를 이끌어간다는 매우 기초적인 설정은 있지만, 매 번 세계관도 다르고 시대 배경 역시 다릅니다. 그렇기 때문에 유저들은 매 시리즈마다 새로운 게임을 하고 있다는 느낌을 받게 되는 것이죠.





가장 큰 흥행을 이끌었던 시리즈는 7편입니다. 과감한 3D 그래픽을 앞세워 엄청난 퀄리티의 블록버스터 RPG를 만들어냈고, 이는 전 세계적으로 밀리언셀러를 기록합니다. 어마어마한 판매량이 아닐 수 없죠. 파이널 판타지 7과 함께 플레이스테이션의 성공을 이끌었다는 평가를 받기도 하니 7편의 영광이 얼마나 대단한 지 알 수 있습니다.





물론 파이널 판타지의 영광이 지금까지도 이어져 오고 있는 것은 아닙니다. 매번 다른 스토리와 세계관을 만들어내려다 보니 한계가 드러나게 된 것이죠. 12편부터는 조금씩 혹평을 받기 시작하며 이제 시리즈를 그만 만드는 것이 어떻겠느냐 하는 말까지 유저들 사이에서 오가게 됩니다. 특히나 파이널판타지는 자체적인 게임성보다는 스토리와 그래픽 적 요소에 더 치중하는 경향이 있기 때문에 제작비도 어마어마해 비난의 화살은 더욱 크게 돌아오곤 했습니다.





파이널 판타지의 시각적 그래픽에 치중하는 모습은 게임 속 캐릭터만 봐도 알 수 있습니다. 3D로 전향한 이후 비현실적으로 아름다운 캐릭터의 모습들은 유저들의 우상이 되기도 했습니다. 그리고 실제로 최근 이태리 모 명품회사는 파이널 판타지 캐릭터 '라이트닝'을 자사 신제품 모델로 내세우는 신선한 캐스팅을 보여주었죠. 그만큼 파이널 판타지의 시각적 즐거움은 우리의 상상을 뛰어넘습니다.





가장 최신작인 14편 이후로 돌아오는 비판의 목소리에 제작사인 스퀘어 에닉스는 시리즈 중 가장 큰 흥행을 이끈 7편을 리메이크하겠다고 발표하기도 했습니다. 게임성의 부재 속에서 스퀘어 에닉스의 선택은 어쩌면 현명한 방법일 수도 있습니다. 하지만 원작만 한 속편은 없다는 말처럼 절치부심하여 제대로 만들지 않는다면 만들지 않느니만 못하겠죠. 아직 리메이크작에 대한 구체적인 일정은 나오지 않았지만, 앞으로도 파이널 판타지의 환상적인 그래픽을 계속 볼 수 있었으면 좋겠네요.

광대하게 펼쳐진 필드의 아름다운 경관을 느낄 수 있는 RPG 게임 완다와거상




완다와 거상은 기존 게임과는 차별화된 색다른 장르의 게임입니다. RPG 적 요소를 갖추고 있지만, 일반 전투와 보스 전투로 구분되는 천편일률적인 RPG가 아니죠. 완다와 거상은 말 그대로 거상과 싸우는, 즉 줄기차게 보스전만 이어지는 독특함을 자랑합니다. PS2를 통해 첫 발매가 이루어졌고, HD 리마스터 작업을 통해 PS3에 이식되기도 한 작품입니다. 리마스터 작업이 이루어 졌다는 것은 그만큼 작품성과 인기가 있었다는 반증이죠.




스토리는 매우 간단합니다. 주인공 완다가 16개의 거대 석상을 차례로 해치워 나가는 이야기죠. 이렇게만 본다면 무슨 이런 간단한 게임이 있느냐 하겠지만, 사실 완다와 거상은 일반적인 게임의 스케일을 뛰어넘습니다. 방대한 맵과 상상을 초월하는 엄청난 크기의 석상들을 처치하다보면 여느 RPG 못지 않은 플레이가 가능합니다.





특히 완다와 거상은 훌륭한 BGM으로도 기억되는 게임입니다. 완다가 드넓은 맵을 돌아다니며 거상을 찾아 헤메일 때, 거대 석상을 마주했을 때, 전투에 돌입했을 때 등등 상황에 맞춰 긴박하게 이어지는 BGM은 게임의 몰입도를 2배, 3배 높여줍니다. 이러한 높은 게임성으로 인해 완다와 거상은 IGN(손꼽히는 북미 게임 웹진)이 선정하는 PS2 타이틀 100선 1위에 오르기도 했습니다.





16개의 거상은 육해공을 아우르며 곳곳에 퍼져있으며, 작은 크기부터 어마어마한 크기까지 천차만별입니다. 첫 발매 당시 거대 석상의 분위기에 압도되어 영상을 바라보는 것 자체가 신비롭기 그지 없었죠. 지금의 화려한 그래픽에 비해서는 부족한 부분이 많이 보이지만, 몰입도 자체만큼은 압도적입니다. 마치 거상의 거대한 크기와 같이 게임에 빨려들어가는 느낌이죠.





완다는 동반자인 말(아그로)을 타고 16개의 석상을 찾아 돌아다닐 수 있습니다. 게임을 플레이하는 내내 함께할 수 있는 친구는 오직 아그로가 유일하죠. 또한 완다는 검과 활로 거상을 공격할 수 있습니다. 다만 활은 거상에게 큰 데미지를 주지 못하기 때문에 직접 거상을 타고 올라가 검으로 처치해야만 합니다. 마지막 일격도 반드시 검이어야만 하죠.





어마어마한 크기의 거상을 처음 마주하면 어디서부터 어떻게 공격해야 하는지 막막해 질 수 있습니다. 그래서 완다와 거상은 한가지 장치를 마련해 두었습니다. 검으로 빛을 비추어 그 빛이 모이는 곳이 바로 거상의 약점이 되는 것이죠. 또한 이와 같은 방법으로 드넓은 맵에서 거상의 위치를 찾아낼 수도 있습니다.





아쉽게도 완다와 거상은 시리즈가 아닌 원타이틀 게임으로 후속작은 예정에 없는 상태입니다. 하지만 SCE 재팬 스튜디오의 연작으로 이코, 완다와 거상에 이어 3번째 작품인 라스트 가디언이 개발 중에 있죠. 라스트 가디언 역시 높은 작품성을 바탕으로 트레일러 영상부터 주목받고 있으며, 2016년 PS4를 통해 발매될 예정입니다. 과연 완다와 거상의 독특한 분위기를 이어갈 수 있을 지 기대되는 게임이 될 것 같네요.

일본 자동차 레이싱 게임의 전설이자 지금도 사랑을 받는 이니셜D




자동차를 좋아하는 사람이라면 '이니셜D'를 모를 리 없습니다. 두부배달을 하는 '타쿠미'를 주인공으로 한 만화를 원작으로 애니메이션, 게임까지 대단한 인기를 누렸죠. 기본적으로 개조 차량이 아닌 일반 스포츠카로 공도에서의 레이싱(업힐, 다운힐)을 소재로 하고 있습니다. 실제 만화는 지난 1995년 연재를 시작해 2013년 단행본 48권으로 완결이 났습니다.





일본 내에서는 이니셜D에 대한 영향력이 실로 대단했습니다. 이니셜D를 보고 실제 만화의 배경인 이로하자카에서 타쿠미의 기술을 따라하다 사망한 사례가 꽤 되죠. 이에 일본은 도로에 수많은 방지턱을 설치하고 집중적인 단속을 벌이는 등 국가적 차원에서 시민들의 생명 보호에 나서기도 했습니다. 이 정도면 이니셜D의 인기는 대충 설명이 된 듯 하네요.





아무래도 자동차(특히 와인딩 레이스)와 관련된 내용을 다루고 있다보니 실제 게임에서도 큰 흥행을 이끌게 됩니다. 실제 도로에서 이렇게 주행하기란 쉽지 않은 법이니 게임을 통해 대리 만족을 느끼고 싶어하는 사람들이 많았던 탓이겠죠. 게다가 이니셜D 하면 떠오르는 강력하고 빠른 비트의 '슈퍼유로비트' 장르가 일본을 넘어 전세계로 퍼지게 된 계기가 되기도 합니다.





수많은 오락실을 슈퍼유로비트로 물들게 만든 이니셜D는 카드시스템을 이용해 유저의 차량정보를 기록합니다. 새로운 버전이 등장할 때 마다 카드 인계를 통해 그동안 플레이 한 기록 및 차량 튜닝 내역을 그대로 옮기는 것도 가능합니다. 하지만, 그것이 기존 유저와 신규 유저의 하늘과 땅 차이의 격차로 진입장벽을 높이는 데 한 몫을 하기도 하죠.





게임 모드로는 공도최속전설, 타임어택, 점내대전, 전국대전, 태그배틀, 분타챌린지까지 다양한 버전에 걸쳐 다양한 모드가 있으며, 각각의 모드들은 사기적인 게임 내 캐릭터와 함께 엄청난 노력이 없으면 클리어하지 못하는 경우도 많았습니다. 그럼에도 불구하고 그 게임성에 매료된 많은 유저들이 이니셜D와 함께 하루를 오락실에서 보내기도 했죠.




특히 분타챌린지(후지와라 분타 : 타쿠미의 아버지)의 경우 클리어 할 때마다 분타의 레벨이 사기적으로 상승하며 그 어떤 차량으로도 분타를 따라잡을 수 없는 상황에 이르게 됩니다. 물론 여기에 대처하는 꼼수가 존재하기는 하지만, 이를 터득하기 위해 어마어마한 시간과 비용을 투자해야만 했음에는 이견이 없습니다.





사실상 전국적으로 오락실이 줄어드는 추세와 기기 자체의 가격 등 부수적인 문제가 겹치며, 사실상 이니셜D의 영광은 예전만 못한 것이 사실입니다. 그래도 한 시절을 풍미했던 이니셜D는 레이싱 게임 역사에 오래도록 남기에 충분하죠. 오랜만에 슈퍼유로비트에 젖어들고 싶은 하루입니다.

고전 게임의 전설!! 게임계 마이더스의 손 미야모토 시게루의 최고의 완성도를 자랑하는 젤다의 전설





슈퍼마리오가 최고의 인기를 끈 명작이라면, 젤다의 전설은 최고의 완성도를 자랑하는 제목 그대로 '전설'같은 게임입니다. 발매하는 시리즈마다 모두 최고의 평점을 받는 유일한 게임 시리즈로 발매사인 닌텐도 역시 하나의 시리즈를 위해 가공할 만한 공을 들이는 것으로도 유명하죠. 젤다의 전설 안해본 사람은 있어도 한번만 해 본 사람은 없을 겁니다.





젤다의 전설은 슈퍼마리오의 아버지인 '미야모토 시게루'에 의해 탄생된 작품입니다. 게임계 마이더스의 손이라 불리우는 그가 슈퍼마리오 이후 1년도 채 되지 않아 발매한 작품이며, 그가 어렸을 적 뒷산에서 놀던 기억을 떠올리며 제작했다고 전했죠. 여러모로 미야모토 시게루가 게임업계에 미친 영향력은 어마어마합니다.





기본적으로 젤다의 전설은 RPG의 성격을 띄고 있습니다. 엄밀히 따지자면 액션 어드벤처 장르로 분류되는 것이 맞죠. RPG에서 주로 나타나는 막무가내 렙업 노가다가 없기 때문입니다. 그러면서도 플레이 중간중간 숨겨놓은 일종의 장치들이 굉장히 많이 존재하기 때문에 전혀 지루하지 않게 플레이를 이어나갈 수 있습니다.





그런가하면 일반적인 RPG에서 볼 수 있는 맵도 없고, 그 어떤 정보도 없이 무조건 부딫혀보며 플레이를 진행해야 한다는 특징도 가지고 있습니다. 덕분에 자유도가 높고, 생각한대로 실행에 옮길 수 있는 장치들이 많았죠. 예를 들면 표지판을 베어버리는 것과 마찬가지로 말입니다. 출시 초반에는 너무 플레이가 어렵다는 이야기가 개발 당시 내부에서 나왔을 정도였으니 사실 난이도만 놓고 보면 결코 쉬운 게임은 아니라는 사실을 알 수 있습니다.





재미있는 사실은 주인공의 이름이 젤다가 아니라는 사실입니다. 젤다는 납치된 공주의 이름이죠. 그렇다고 게임 내에서 젤다의 비중이 큰 것도 아닙니다. 추후 미야모토 시게루의 꼬인 성격 때문이다라는 인터뷰를 통해 궁금증은 종결되었지만, 여전히 진짜 그것이 이유인지는 아무도 모릅니다. 대부분 젤다의 전설을 처음 접하는 사람들이 주인공을 두고 젤다로 착각하곤 하죠. 참고로 주인공의 이름은 '링크'입니다.





이외에도 젤다의 전설에는 의도적인 재미있는 설정들이 많이 존재하는데, 주인공인 링크가 왼손잡이라는 설정도 독특한 부분 중 하나죠. 소소한 부분이지만, 이런 디테일한 설정들이 젤다의 전설을 지금의 전설로 만든 것이 아닐까 싶습니다.





1986년 최초 시리즈 발매 이후 현재까지 17개의 메인 시리즈가 나왔을 정도로 상당한 인기를 자랑하며, 매번 발매되는 시리즈마다 충성스러운 팬층의 열렬한 지지를 받는 젤다의 전설. 과연 젤다, 아니 링크의 모험은 언제까지 계속될 수 있을까요. 현재 젤다의 전설은 2016년 Wii U를 통해 새로운 타이틀이 발매될 예정입니다.