세계적으로 큰 인기를 누리고 있는 포켓몬GO!



전세계적으로 포켓몬GO 열풍이 이어지고 있습니다. 지난 7월6일 호주와 뉴질랜드, 미국에서 정식으로 출시된 이후 독일, 영국, 이탈리아 등 지속적으로 출시를 이어나가고 있는데, 출시되는 나라마다 앱스토어 1위를 달성할 정도로 어마어마한 인기를 끌고 있죠. 포켓몬GO는 기본적으로 지오태깅 기술을 활용해 실제로 거리를 돌아다니며 출현하는 포켓몬을 포획하고 육성하는 증강현실 게임입니다. 이미 출시된 국가에서는 수많은 사람들이 스마트폰을 뚫어져라 바라보며 거리를 배회하는 모습을 심심치않게 확인할 수 있죠.





포켓몬GO의 인기는 7월6일 정식 서비스 이후 서버가 두번이나 정지된 것만 봐도 잘 알 수 있는데요, 이미 미국 전역은 포켓몬 월드라고 해도 과언이 아닐 정도로 위아더월드를 몸소 실천중입니다. 특히 포켓몬을 발견했을 때 그자리에 멈추지 않으면 발견한 포켓몬을 놓칠 수도 있기 때문에 잘 걸어가다 갑자기 멈추는 사람이 있다면 십중팔구 포켓몬GO 플레이어입니다.





해외 출시 소식이 연이어 들려오면서 국내에서도 포켓몬GO에 대한 사람들의 관심이 쏠리고 있는데, 현재까지는 국내에서 정식으로 플레이가 불가능한 상황입니다. 제작사 측에서 GPS를 막아놓았기 때문이라는 소문이 들려오지만, 정확한 해석은 나오지 않은 채 유저들의 애만 태우고 있는 상황이죠. 현재는 속초에서 플레이가 가능하다는 소리에 전국의 유저들이 포켓몬 트레이너를 자청하며 속초로 몰리고 있는 상황입니다.






게임을 위한 액세서리로 포켓몬GO 플러스라는 기기도 있습니다. 주변에 포켓몬이 출현할 경우 불빛으로 알려주며, 가운데 버튼을 눌러 포획까지 가능한 액세서리죠. 물론 이 액세서리가 없어도 게임 플레이에는 전혀 지장이 없습니다.





단순히 포켓몬을 포획하는 것이 아닌 포켓몬을 육성하고 게임 내 트레이너를 육성하는 재미를 느낄 수 있습니다. 또한 일정 레벨에 도달하면 용기, 신비, 본능 3가지 진영 선택이 가능하고, 진영을 선택한 뒤에는 체육관 이용이 가능합니다. 각 진영이 점령한 체육관에서 훈련을 하거나, 다른 진영 체육관에서 전투를 하는 등의 플레이도 가능하죠.





포켓몬GO의 인기는 단순히 증강현실을 이용한 스마트폰 게임이기 때문은 아닙니다. 이미 이러한 기술을 활용한 스마트폰 게임은 수년전 출시된 적 있고, 그당시 소리소문없이 사라지기도 했습니다. 그럼에도 불구하고 포켓몬GO가 선풍적인 인기를 끌고 있는 이유는 바로 캐릭터의 성공 덕분이죠. 수년 동안 엄청난 수의 몬스터를 만들고 수많은 매니아층을 만들어낸 콘텐츠의 승리인 셈입니다. 포켓몬GO의 유래없는 흥행에 국내 게임 시장도 발빠르게 움직이고 있는데, 무작정 뛰어든다고 해서 포켓몬GO와 같이 성공할 가능성은 극히 희박하죠.





열풍이라고 해도 과언이 아닐 정도의 포켓몬GO는 아직까지 국내 출시에 대한 구체적인 소식이 들려오지 않고 있습니다. 지금까지의 포켓몬 행보를 봤을 때 국내에 들어온다고 해도 그 시기는 상당히 늦어질 가능성이 크죠. 하지만 포켓몬GO 제작사인 ingress CEO의 말에 따르면 전세계 200여개 국가에서 출시할 예정이라고 하니, 기다리다보면 국내에서도 정식으로 포켓몬을 잡을 날이 올 것으로 보입니다.


명작 반열에 오른 액션 어드벤처 게임, 귀무자!



귀무자는 일본 전국 서바이벌 액션 게임으로 2001년 첫 선을 보였습니다. 원래 PS1으로 발매를 예정으로 개발되었으나, 내부 사정에 의해 PS2로 발매가 이루어졌고, 덕분에 당시 게임들에 비해서는 그래픽 레벨이 조금 떨어진다는 평도 있죠. 하지만 분위기와 완성도에서만큼은 웬만한 게임과 비교해 뒤지지 않아 플레이에는 전혀 지장이 없습니다.





원래 3부작으로 계획되었던 귀무자는 첫 시리즈부터 100만장 돌파라는 기염을 토해내면서 3편 모두 흥행가도를 달렸습니다. 덕분에 추가로 신귀무자가 발매되기도 했습니다. 하지만 실제 전국시대 역사를 바탕으로 하는 귀무자의 스토리상 더이상의 시리즈 전개가 어려워 후속작은 나오지 않았습니다. 10여년이 지난 지금도 여전히 후속작 소식은 없죠. 2015년 말쯤 상표등록 소식이 전해지며 온라인 게임으로 출시되는 것 아니냐는 설도 있지만, 아직까지 별다른 움직임은 없습니다.





귀무자 플레이 자체는 약간의 호러적인 면이 가미되어 있습니다. 이건 이름에서도 잘 느껴지는 부분이죠. 환마를 무찌르며 환마의 혼을 빨아들이는 과정을 통해 전개되는 플레이는 단순하지만 손맛을 느끼게 해줍니다. 여기에 장엄한 오케스트라 BGM까지 더해져 플레이 몰입도 면에서는 단연 최고라 할 수 있죠.





귀무자가 발매된 뒤 사람들은 여러 게임들을 들먹이며 유사점을 찾아냈습니다. 소울리버나 소울칼리버 등의 게임이 언급됐죠. 하지만 어느 누구도 귀무자를 그저그런 모방 게임이라고 치부하지는 않았습니다. 각 게임들의 특성을 절묘하게 흡수해 귀무자만의 스타일로 만들어냈죠.





이런 훌륭한 게임임에도 불구하고 유저들의 원성을 샀던 문제가 있었으니, 바로 플레이 시간이었습니다. 어지간히 즐기며 플레이한다해도 6-7시간이면 족히 클리어할 수 있는 플레이 시간은 유저들에게 불만이었죠. 귀무자 출시 당시 상당히 고가로 판매되었다는 점에서 더더욱 불만의 목소리가 컸습니다. 물론 귀무자2에서는 플레이 시간을 대폭 늘려 약 20여시간이 되었습니다.





이제 다시 볼 수 없는 게임일수도 있지만 귀무자는 타이틀마다 밀리언셀러로 기록되는 등 명작 반열에 오른 게임입니다. 장엄한 분위기에 압도되는 귀무자가 궁금하다면 지금 바로 플레이 해보시기 바랍니다 !!

모든 캐릭터를 한자리에 만날 수 있는 게임! '대난투 스매싱 브라더스'



일본 게임업계의 선두주자인 닌텐도의 모든 캐릭터를 한자리에서 만나볼 수 있는 게임이 있습니다. 바로 대난투 스매싱 브라더스 입니다. 철권이나 KOF와 같은 게임에 뒤지지 않는 인지도를 가지고 있으며, 북미에서는 가히 최고의 인기를 모으고 있다 해도 과언이 아닌 게임이죠.





국내에서는 다소 생소할 수 있는 게임이지만, 세계적으로 보자면 시리즈마다 판매기록을 갱신하고 있는 굉장한 인기 타이틀이죠. 쉬운 예로 대난투 스매싱 브라더스 X는 젤다의 전설 오카리나는 물론, 슈퍼마리오 64보다 많이 팔렸습니다. 굉장한 수치가 아닐 수 없죠. 마지막 시리즈인 4 역시 꾸준히 판매량을 올려 역시나 기록을 갱신할 것으로 보이죠.





그도 그럴것이, 피카츄와 류, 소닉과 링크, 팩맨과 클라우드가 싸우는 모습은 그동안 각각의 시리즈를 사랑해왔던 애정어린 팬들의 마음을 뒤흔들기에 충분합니다. 처음에는 실험작 격으로 시작했지만 막상 뚜껑을 따보니 어마어마한 잠재력을 가지고 있었던 셈이죠.





게임은 보통의 격투게임 스타일을 가지고 있지만, 대난투 스매싱 브라더스는 다른 격투게임과는 차별화된 룰을 가지고 있습니다. 보통은 체력이 0이되면 승자와 패자가 갈리지만 스매싱 브라더스는 무조건 상대편을 '장외'시켜야 하죠.





또한 피로도 시스템이 있는데, 0%부터 시작하는 피로도가 상대에게 맞으면 맞을수록 점점 올라가고, 피로도가 높아질수록 상대의 스매싱을 맞고 나가떨어지는 거리가 멀어지게 됩니다. 즉, 피로도가 높아지면 장외가 될 가능성이 높아지니 공격을 피하는 것도 중요한 것이죠.





그렇다고 방심하면 안됩니다. 각각의 캐릭터들은 모두 저마다의 독특한 기술을 가지고 있기 때문에 격투장 밖으로 밀려난다 해도 다시금 장 안으로 충분히 들어올 수 있습니다. 가령 6단 점프와 같이 말이죠. 결국 다른 게임에서는 완전히 끝났다고 생각될 때 조차도 결과를 예측할 수 없는 게임이 바로 대난투 스매싱 브라더스인 셈입니다.





애초에 대난투 스매싱 브라더스는 프로듀서인 사쿠라이 마사히로가 DX까지만 개발하기로 공표했지만, 워낙에 하늘을 찌를듯한 인기 덕분에 X와 4도 만들게 되었습니다. 물론 이제는 더이상 제작에 대한 의지가 없는 사쿠라이로 인해 후속작은 기약이 없지만, 그래도 기대감을 놓지는 말아야 겠습니다.

명작 중에 명작, 최고의 RPG게임 '파이널 판타지'



파이널 판타지는 가장 성공한 RPG로 일컬어지며 1987년 최초 발매된 이후 현재까지 꾸준히 시리즈를 이어오고 있는 명작 중의 명작입니다. 하지만 이렇게 탄탄대로를 걷던 파이널 판타지도 한때 흑역사를 경험했던 적이 있었죠. 바로 파이널판타지 14입니다.





파이널 판타지 11에 이어 MMORPG로 제작된 파이널판타지 14는 장족의 발전이 아닌 장족의 후퇴라는 최악의 혹평을 들으며, 거의 모든 분야에서 바닥을 내리 꽂는 평점을 기록했습니다. 파이널 판타지 특유의 강점 중 하나인 그래픽을 제외하곤 모든 부분에서 유저들의 불만을 자아냈고, 어느것 하나 장점으로 꼽을 수 없는 시리즈였죠.





위에서도 언급했지만 파판 14는 거의 모든 부분에서 총체적 난국이었습니다. 도저히 편할 수가 없는 인터페이스와 빈번한 랙이 존재했고, 최초 인트로 퀘스트를 제외하면 튜토리얼이나 가이드 따윈 없는 매우 불친절한 게임성으로 도무지 뭘 해야하는건지 알 수 없는 지경이었죠. 초장부터 게임의 목적을 잃어버렸으니 유저의 플레이 욕구도 사라질 수 밖에 없었던 것입니다. 알음알음 퀘스트 진행을 시작하게 된다 해도 매우 반복적이고 지루한 퀘스트 시스템 설계는 일본 자국 유저들조차 등돌리게 만들었습니다.





전투 시스템도 문제였습니다. 가장 역동적인 움직임을 보여주는 궁수의 플레이조차 할말을 잃게 만드는 단조로운 움직임, 그리고 보스 레이드조차 공격, 힐, 방어 스킬만 연타하면 되는 매우매우 평범한 전투 시스템이었죠.





이런 문제들은 모든 유저들이 느끼고 있었고, 최초 서비스 시작 이후 30일이었던 무료 플레이 기간은 60일로 늘리고, 그마저도 모자라 한달을 더 늘리면서, 결국 서비스 개선이 이루어질때까지 무료로 서비스하기에 이릅니다. 그나마 무료로 즐겨야 플레이하던 유저들이 빠져나가지 않을거라 생각한 것이죠.





실제로 파이널 판타지 14는 제작사인 스퀘어 에닉스에 큰 손실을 끼쳤는데요, 말 그대로 발등에 불이 떨어진 상황에서 어떻게든 파판 14의 실패를 만회해야만 했습니다. 그리고 적임자로 선택된 사람이 바로 요시다 나오키 입니다. 요시다 나오키는 이미 파이널 판타지를 20여년간 플레이해온 골수팬이자 디렉터로 이번 실패를 만회하기 위한 비밀스럽고 장기적인 계획에 돌입합니다.






서비스 종료일이 발표되고 서서히 세상의 종말에 대한 미끼를 던진 후, 드라마틱한 엔딩을 맞이하는 것에 성공하고 유저들이 아쉬움을 품을때 바로 후속작에 대한 공지를 띄우며 아쉬움 대신 환호를 받게 된 것이죠. 그렇게 서비스 종료 이후 9개월여가 지나 발표된 파이널 판타지 14 신생 에오르제아는 이름만 같을뿐 완벽히 다른 게임이라고 평가받으며 이전의 명성을 되찾아옵니다.





스퀘어 에닉스의 생사가 갈릴 상황에서 급박한 일정으로 준비한 후속편이다보니 몇몇 부분에서 미흡한 점도 보이지만, 파이널 판타지 본연의 명성을 찾기에는 부족함이 없었죠. 덕분에 유저들은 또다시 파판의 세계로 빠져들 수 있게 되었습니다. 천국과 지옥을 오가며 험난한 여정을 이어온 파이널 판타지이기에 지금도 많은 사랑을 받고있는 것이겠죠. 앞으로도 많은 기대와 관심으로 지켜볼 명작이 아닐까 싶습니다.

월트디즈니와의 콜라보레이션, 게임 '킹덤하츠'



파이널 판타지 제작사로 유명한 스퀘어 에닉스의 또다른 명작이 바로 킹덤 하츠입니다. 단순히 게임성 측면에서 바라보는 것 보다는 월트디즈니와의 콜라보레이션으로 화제를 모았죠. 킹덤 하츠에는 월트 디즈니 캐릭터들이 대거 출연하여 서로 동료가 되고 함께 싸워나가게 되는데, 그만큼 월트디즈니도 스퀘어 에닉스의 실력을 인정하고 자신들의 캐릭터를 내어준 것으로 풀어볼 수 있습니다.





간편한 조작성은 킹덤 하츠의 또다른 인기 비결입니다. 단지 버튼 두개만으로 쉽게 플레이가 가능하고, 다른 게임에서는 어렵게 조작해야하는 필살기조차도 너무나 쉽게 구사할 수 있기 때문에 어린아이부터 월트 디즈니의 추억을 간직한 중장년층까지 섭렵할 수 있었죠. 물론 명작의 반열에 오르기 위한 기본 베이스라 할 수 있는 OST 역시 깊이있게 풀어내 모든 면에서 뛰어난 게임성을 보여줍니다.





월트 디즈니의 귀여운 캐릭터들이 출연하는지라 스토리도 밝고 명랑할 것 같지만, 실상은 그렇지 않습니다. 생각보다 심오한 주제를 스토리로 풀어나가며, 내용 전개나 대사들 역시 예사롭지 않죠. 영혼이 빠진 육체, 존재의 소멸, 복제인간 등의 주제가 이곳저곳에 깔려있습니다. 물론 주인공 소라의 워낙 유쾌한 성격 탓에 플레이 자체가 심오한 편은 아닙니다.





재미있는 개발 비화도 있습니다. 사실 킹덤 하츠는 애초에 디즈니와의 콜라보를 염두해 둔 게임은 아니었습니다. 스퀘어 에닉스 본사 건물에는 월트 디즈니 컴퍼니 역시 함께 입주해 있었고, 두 회사는 자주 교류가 있었다고 하죠. 그리고 어느날 디즈니측으로부터 함께 뭔가를 해보자는 제안을 받았고, 미리 구상해둔 킹덤 하츠 프레임에 월트 디즈니 캐릭터와 세계관을 얹어 탄생하게 된 것이죠.





특히 월트디즈니는 킹덤 하츠 개발에 있어서 생각보다 많은 자유를 주었다고 합니다. 기본적으로 주어지는 세계관과 캐릭터를 가지고 스퀘어 에닉스가 자유롭게 게임을 풀어낼 수 있었던 것입니다. 물론 조건도 있었습니다. 서로 다른 세계관의 캐릭터가 만나는 것은 지양해 달라는 것이었죠. 덕분에 다양한 디즈니 캐릭터가 나오긴 하지만, 모두 한자리에 모여 플레이하는 광경은 볼 수 없습니다.





애초에 저작권에 강력하기로 소문난 월트 디즈니이기 때문에 스퀘어 에닉스와의 콜라보는 놀라울 수 밖에 없습니다. 하지만 정작 디즈니 측에서는 킹덤 하츠에 대해 그리 후한 편은 아닌 듯 하죠. 월트 디즈니가 말하는 '디즈니 친구들' 사이에 킹덤 하츠는 함께할 수 없는 것만 봐도 그렇습니다.





하지만 킹덤 하츠가 JRPG 사에서 커다란 기둥 하나를 세웠다는 사실에는 변함이 없죠. 어마어마한 디즈니와의 협업을 통해 만족스러운 게임성의 게임을 만들어냈고, 흥행에도 성공했으니까요. 그리고 킹덤 하츠는 여전히 현재진행형입니다. 현재 3편이 준비중에 있고 PS4, XBOB를 통해 발매될 예정이죠. 앞으로도 디즈니 캐릭터들의 종횡무진 활약을 기대해 보시기 바랍니다.

SPRG게임 '택틱스 오우거' 새로운 부활 가능할까?



SRPG는 시뮬레이션 롤플레잉 게임을 지칭하는 말입니다. 그리고 SRPG 장르에서 최초로 2D 쿼드뷰를 적용한 게임이 바로 택틱스 오우거입니다. 게임 역사에 있어서 최초란 수식어를 붙일 수 있는 게임이니 명성은 굳이 말하지 않아도 되겠죠. 택틱스 오우거는 이후에 출시되는 쿼터뷰 SRPG에 지대한 영향을 끼치게 되는데, 최근 모바일 게임으로 출시된 슈퍼판타지워, 영웅의 군단 등도 이런 쿼터뷰 형식의 SRPG 게임이죠.





단순히 세계 최초의 형식을 선보인 것 이외에도 택틱스 오우거가 명작의 반열에 오를 수 있는 이유는 많습니다. 선택에 따라 3가지의 완전히 다른 운명이 되는 분기시스템, 민족분쟁이라는 소재를 통해 정치적, 군사적 인간관계의 갈등을 묘사한 것 또한 택틱스 오우거가 극찬을 받는 이유 중 하나입니다. 약 50만장의 판매량은 SRPG 장르에 있어서 훌륭한 성적이기도 하죠.





또한 여러 방면에서 시대를 앞서나간 게임이라는 것은 반박할 수 없는데요, 당시로서는 매우 독특한 시스템들을 채용했습니다. 예를 들어 아군을 공격하거나, 적군을 치료할 수가 있는데, 이를 통해 반복적으로 경험치를 쌓는 일명 노가다(?)가 가능했습니다. 또한 설득 시스템, 4대원소 속성 시스템 등 택틱스 오우거가 세운 공식 아닌 공식은 여전히 유효하죠. 지난번 소개해드린 파랜드 사가 역시 택틱스 오우거의 지대한 영향을 받은 작품 중 하나입니다.





비장한 게임 분위기도 남다릅니다. 택틱스 오우거는 기본적으로 '코소보 사태'를 모티브로 삼고 있기 때문에 나름의 비장한 분위기를 강조하고 있는 것이죠. 스토리 전개상으로도 보스니아, 세르비아 내전 상황들을 알고 있으면 보다 이해가 빠릅니다. 특히 시나리오 분기 각 장의 이름을 보면 택틱스 오우거의 비장함을 잘 느낄 수 있습니다.



1장. 나에게 이 손을 더럽히란 말인가

2장 C루트. 생각대로 되지 않는 것이 세상이라고는 생각하기 싫으니까..

2장 L루트. 누구도 나를 비난할 수 없다.

3장 N루트. 구원받지 못할 자

3장 C루트. 달리는 것은 야심과 욕망, 널부러진것은 개와 돼지

3장 L루트. 속고 속이고

4장. 손을 맞잡고





하지만 밸런스에 있어서는 문제점도 있었습니다. 바로 궁수 캐릭터가 비정상적으로 강하다는 것이었죠. 고저차를 이용한 공격으로 궁수는 존재 자체만으로도 상대팀에 위협을 줄 수 있었는데, 공격은 물론 방어까지 높아 유저들 사이에 말이 많았죠. 물론 그렇다고 해서 궁수 하나로 스테이지 전체를 씹어먹을 수 있었던 정도는 아니었으니, 택틱스 오우거의 사소한 단점 정도로만 생각하면 될 것 같네요.





각 장을 어떻게 클리어하느냐에 따라 달라지는 전개와 마지막 엔딩은 택틱스 오우거의 하이라이트입니다. 3개로 나뉘어지는 엔딩을 통해 하나의 게임으로 3개의 게임을 즐기는 것과 같은 효과를 누릴 수 있는 것이죠. 이렇게 택틱스 오우거는 SRPG 게임 역사에 지대한 영향을 남긴채 이제는 기약없는 기다림으로 다음 작품을 준비하고 있습니다. 하지만 최초 스탭들도 뿔뿔이 흩어져 확실히 새 시리즈가 나올 것이라고는 누구도 기대하지 않고 있죠. 과연 택틱스 오우거는 새로운 부활을 알릴 수 있을까요?

JRPG게임, 제노 시리즈 '제노블레이드'



2010년 Wii를 통해 출시된 제노블레이드는 최근 발매된 JRPG 중에서 꽤 호평을 받고 있는 작품입니다. 제노기어스, 제노사가 시리즈, 제노블레이드, 제노블레이드 크로스로 이어지는 제노 시리즈 중 하나로, 기계와 인간의 전투를 기본 컨셉으로 하여 오픈월드형 필드가 적용되어 자유도가 높은 게임이죠. 추후 New 닌텐도 3DS가 발표되고나서 New 닌텐도 3DS로 이식되기도 하였습니다.





기본적으로 Wii 타이틀로 발매되었기 때문에 그래픽 자체가 화려하지는 않습니다. Wii에서 플레이할 수 있는 게임 치고는 훌륭한 편이었지만, 반대로 Wii이기 때문에 어쩔 수 없이 뒤쳐진 그래픽일 수 밖에 없었던 것이죠. 물론 그럼에도 불구하고 컷씬과 같은 부분은 상당히 심혈을 기울여 요즘 게임과 비교해도 부족함이 없습니다.





특히나 OST에 상당히 신경을 썼으며, 무려 90곡의 음악이 CD 4장에 담겨 발매되기도 했죠. 게임 도중 나오는 이벤트씬이나 컷씬에도 적절한 BGM이 깔려 마치 영화 한 편을 보는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. Wii 그래픽의 아쉬움을 음악으로 달래줄 수 있죠.





오픈월드형 필드에 상당히 방대한 스토리를 담고 있어 플레이 시간은 긴 편입니다. 때문에 New 닌텐도 3DS를 통해 플레이하는 유저들은 한번 구매하고 1년 내내 즐길 수 있는 게임을 만들어줬다는 것에 감사해 하기도 하죠. 본 퀘스트는 물론이고 서브 퀘스트까지 더하면 어마어마한 플레이 시간을 자랑합니다.






필드 기반의 RPG이기 때문에 필드 보스는 당연한 요소입니다. 특히 유니크 보스 몬스터의 경우에는 다양한 스킬조합이 필수이며, 기본적으로 몬스터와 5레벨 이상 타이가 나면 거의 모든 공격이 먹히지 않기 때문에 레벨 작업은 필수죠. 이러한 요소들은 모두 제노블레이드의 플레이 타임을 늘리는 역할을 합니다. 애초에 긴 플레이시간은 엔딩을 맞이한 이후 2회차 플레이를 시작하면서 거의 무한정 늘어나게 됩니다. 1년 내내 즐길 수 있는 게임이라는 말이 사실인 셈이죠.





기본적인 플레이방식은 기존 RPG와 크게 다르지는 않습니다. 3인의 파티 구성으로 필드를 오가며 몬스터와 전투를 벌이는 방식이며, 3명의 파티원 중에서 한 명만 골라 컨트롤 합니다. 자동공격을 통해 일반 공격은 알아서 진행되는 대신 스킬은 유저가 선택해 사용해야 하죠. 스킬을 사용하거나 특정한 조건을 만족시켰을 때 얻을 수 있는 파티 게이지를 통해 특별한 체인어택을 사용할 수도 있습니다.





국내에서는 정식으로 발매되지 않았지만, 추후 다운로드 소프트로 발매되었습니다. 각종 게임 매거진 등의 평가를 보더라도 제노블레이드의 평가는 언제나 높은 편이기 때문에 믿고 하는 게임이라는 말도 있죠. 방대한 스토리를 기반으로 JRPG의 매력에 빠져들고 싶다면 제노블레이드를 플레이 해보시기 바랍니다.

일본 RPG 게임, 파랜드 사가의 인기!



파랜드 사가는 일본 RPG 게임의 꽤 큰 영역을 차지하고 있는 게임입니다. 파랜드 스토리의 외전격인 게임으로 국내에서는 파랜드 택틱스라는 이름으로 정발되었는데, 이유는 파랜드 스토리 8이 이미 파랜드 사가라는 이름으로 출시되었기 때문이었죠. 덕분에 오리지널과는 다른 이름으로 한국에 들어오게됐지만, 국내에서도 많은 인기를 얻은 작품 중 하나입니다.





게임 스타일은 전통적인 턴제 RPG 형식을 따라갑니다. 개인적으로도 턴제 RPG 스타일을 좋아해 파랜드 사가에 대한 기억이 남다른데요. 타격 방향에 따라 데미지가 다르게 들어가는 부분, 3칸 이상 이동해 타격 시 대시 공격이 적용되는 등의 디테일한 요소들이 게임의 재미를 한층 높여주었죠.





게임 자체의 난이도는 그리 높지 않고, 전통적인 턴제 스타일에서 벗어나지 않는 방식의 뻔한 RPG였지만, 스토리와 그래픽, BGM의 3박자를 매우 충실히 따르는 RPG로 높은 완성도를 자랑한 게임입니다. 덕분에 본가 시리즈 8편, 외전 시리즈 5편을 출시할 수 있었겠죠.





한가지 재미있는 사실은 게임을 인스톨한후에 게임을 설치한 폴더를 들어가보면 Midi폴더가 있고 그안을 보면 BGM**.MID파일들이 들어있습니다. 이것은 게임에 쓰이는 BGM파일들로서 이 파일들을 자신이 원하는 음악파일로 대체하면 게임배경음악이 자신이 대체한 음악으로 바뀝니다. 이걸로 자신이 원하는 음악을 들으면서 게임을 하는것이 가능했죠. 물론 파랜드 사가의 BGM 자체가 워낙에 좋아 굳이 바꿔야 할 필요성은 느끼지 못했습니다.





등장인물 중 카린은 키워야 할 유닛 중 1순위로 꼽힙니다. 이동력, 공격력, 방어력 등이 낮고 마법 공격력에 스탯이 집중된 전형적인 유리몸 마법사이지만, 최종기인 피닉스는 위력은 모든 전체 마법 중에서 최강인지라, 다수의 적이 밀집된 상황에서 단연 최고의 효율을 자랑합니다. 좁은 맵에서는 마시아의 치어링과 조합해 적 전부를 원턴 킬 만드는 일도 간단하죠.





파랜드 사가는 2편까지 출시된 이후 다른 외전격 스토리로 변경되었고 이름도 바뀌어 출시되었죠. 하지만 국내에서는 여전히 파랜드 택틱스라는 이름을 사용하며 넘버링으로 출시된 터라 유저들에게 혼란을 주기도 했습니다. 물론 여전히 파랜드 시리즈의 완성도와 재미는 보장되어 있죠. 턴제 RPG의 한계에 부딪혀 요즘에는 잊혀진 게임이지만, 그 때의 추억을 다시 떠올려보는 것을 어떨까요?

시뮬레이션 게임 슈퍼로봇대전, 새로운 시리즈는 언제쯤?




일본 게임에서 슈퍼로봇대전을 뺀다면 하나의 장르 전체를 빼는 것과 마찬가지일지도 모릅니다. 건담을 탄생시킨 나라에서 로봇과 관련된 게임이 없다는 것도 아이러니 한 일이겠죠. 슈퍼로봇대전은 굉장히 오랜시간동안 일본 게임의 한 축을 담당하고 있는 턴제 전략 시뮬레이션입니다. 최초에는 건담 vs 마징가Z 라는 컨셉에서 시작했다는 후문이 있죠.





초반의 시리즈들은 원작의 스토리를 바탕으로 전투신을 구성했지만, 시리즈를 이어나가면서 점점 슈퍼로봇대전만의 세계관으로 스토리를 구색에 맞추는 경우가 많아졌습니다. 하지만 이러한 부분이 팬들에게는 신선했는지 오히려 색다른 조합이나 결말을 보려 슈퍼로봇대전을 플레이하는 사람도 생겨나기 시작합니다. 최근 발매되는 시리즈들을 두고 일부 팬들은 '전투는 덤'이라는 표현까지 하고 있으니 꼭 틀린 말은 아니겠네요.





슈퍼로봇대전은 워낙에 다양한 종류의 로봇들이 등장하다보니 로봇들에 대한 능력치 등을 토론하는 커뮤니티가 활발하게 움직이는 게임이기도 합니다. 덕분에 출시 전 새로운 캐릭터가 공개되거나, 새로운 스토리가 공개되면 커뮤니티가 급격히 활발해지는 경향도 있죠. 막상 실제 출시되고나면 오히려 시들해지는 약간은 아이러니한 상황도 연출됩니다.





오랫동안 인기를 끌어온 슈퍼로봇대전이지만 사실 그 인기는 점점 떨어지고 있는 것이 사실입니다. 턴제 전략 시뮬레이션이라는 장르 자체가 상당히 구식 장르로 인식되고 있는 것이 가장 큰 문제이며, 제작사인 반프레스토의 낮은 기술력, 그리고 시리즈를 거듭할 수록 뻔한 게임성들이 그 다음 문제점으로 꼽히고 있습니다. 어느정도 위치에 도달하고 시리즈 중반에 접어들면, 뒤로 갈수록 같은 패턴으로 지루해지기 쉽상이라는 것이죠.





이는 단순히 슈퍼로봇대전 뿐만이 아닌 턴제 전략 시뮬레이션 장르의 게임 전반에서 지적되는 문제이기도 합니다. 턴제 게임의 특성상 전략적 플레이 자체에 제약이 있기 때문에 매번 비슷한 형태의 전투로 쉽게 지루해지기 마련입니다. 최근 떠오르고 있는 AOS 장르의 경우에는 어느정도 보장된 자유도와 컨트롤의 싸움이 있어 훨씬 전략적인 플레이가 가능해지죠.





또 한가지 특징으로는 여전히 2D 그래픽을 유지하고 있는 게임이라는 사실입니다. 이는 제작사의 기술력 부족과도 연관이 있습니다. 슈퍼로봇대전 역시 몇차례의 3D 그래픽 시도가 있었지만, 그때마다 성적이 좋지 않았고, 결국 답은 2D라는 악순환이 반복된 것입니다. 





점점 시들해져가는 인기에 아쉬움이 뭍어나기도 하지만, 분명한것은 슈퍼로봇대전이 게임 역사에 큰 축을 담당하고 있다는 사실입니다. 그리고 여전히 골수팬들을 확보하고 꾸준히 새로운 시리즈의 출시를 고대하고 있죠. 앞으로의 슈퍼로봇대전이 좀 더 신선한 콘텐츠와 다양한 전투방식으로 또 한번 새로운 역사를 써나가길 바랍니다.

30대 추억의 고전게임, 프린세스 메이커!




프린세스 메이커는 국내에서 너무나도 유명한 고전 게임 중 하나입니다. 지금 30대를 살아가고 있는 대한민국 국민들 중에 프린세스 메이커를 한번도 들어보지 못한 사람은 드물 것입니다. 프린세스 메이커는 본격 '왕자비' 육성 시뮬레이션으로 다양한 설정과 엔딩으로 재미를 선사합니다. 상황에 따라 여러개로 나뉘어지는 엔딩을 보기위해 수십번 클리어하는 유저도 있을 정도였습니다.





프린세스 메이커가 일본 게임이기는 하지만 사실 일본 보다는 국내에서 더 큰 인기를 끌었습니다. 그당시 원활하지 못했던 한글화도 시리즈마다 꾸준히 정식 패치 되는 등 프린세스 메이커 측에서도 한국에 대한 애정을 보여주었죠. 여자는 물론 남자들까지 프린세스 메이커에 빠져들었으며, 이를 통해 국내 게임 시장에서 육성 시뮬레이션 장르가 붐을 일으킨 적도 있었습니다.





1편의 흥행에 이어 2편은 육성 시뮬레이션 역사에 한 획을 그었다고 할 정도로 좋은 평가를 받으며, 명작 반열에 오르게 되는데요. 전작 만한 속편은 없다는 기존의 불문율을 깨버린 작품이기도 합니다. 


그리고 3편까지는 전작의 명성에 힘입어 흥행가도를 달리죠. 하지만 4편은 원래의 개발 계획이 중도 취소된 후 한참 뒤에야 다시 기획됨에따라 기대에 못미치는 성과를 보여줍니다. 4편이 발매됐을 때 이미 육성 장르의 인기가 사그라든 것도 있지만, 전작들과 이질감이 느껴지는 플레이가 더 큰 몫을 했죠. 4편의 실패 이후 5편까지 제작되었지만 여전히 성과는 좋지 않습니다.





이름 그대로 왕자비를 키우는 내용이지만 실상을 파고들면 전혀 공주다운 느낌이 들지 않죠. 기본적으로 플레이어가 아빠가 되어 딸을 키운다는 설정이지만 아빠는 딸에게 그리 큰 지원을 해주지 않습니다. 딸 혼자 열심히 아르바이트를 하고 돈을 모아 옷을 사고, 교육을 받고, 대회에 참가하죠. 약간의 육아비가 매년 들어오긴 했지만, 게임 내의 살인적인 물가와 비교하면 턱없이 부족했습니다. 역시 왕자비의 길은 멀고도 험한 법이지요.





다양한 설정과 엔딩을 위해 프린세스 메이커는 수많은 장치들을 갖추고 있습니다. 체력, 지력, 기력, 프라이드, 도덕성, 기품, 성품, 센스, 매력, 무술, 신뢰도 등 모두 나열하기도 힘든 수치들 중에서 중점적으로 올리고자 하는 수치를 정하는 것만도 고민스러운 일이죠. 딸의 생일에 따라서도 수치가 달라지고, 3편부터는 아빠의 직업에 따라서도 수치가 달라지는 등 굉장히 다양한 설정으로 엔딩을 달리할 수가 있습니다.





다양한 블록버스터급 게임들의 등장에 이제 프린세스 메이커 같은 육성 시뮬레이션은 설 자리를 잃어버린 것이 사실입니다. 하지만 그 때의 추억들을 떠올리기엔 충분하죠. 오랫만에 옛 추억을 떠올리며 왕자비를 육성해 보는 것은 어떨까요?

판타지 액션 게임 진삼국무쌍, 꾸준한 인기를 얻고있는 이유는?



진삼국무쌍은 국내에서도 경험해보지 않은 사람이 없을 정도로 유명한 게임이죠. 삼국지의 세계관을 따 왔지만, 사실상 판타지에 가까운 액션 게임으로 엄청난 시리즈와 인기를 자랑하는 게임입니다. 제작사인 코에이 내에서도 상당한 입지를 다지고 있다고 하며, 현재 삼국지 관련 게임으로는 진삼국무쌍의 인기가 거의 유일하다고 봐도 무방할 정도입니다. 화끈한 액션으로 적을 쓸어버리는 특유의 호쾌함이 삼국지와 잘 어우러지는 게임이죠.





현재 진삼국무쌍은 정식 넘버링 시리즈로 7편까지 출시되었으며, 확장팩 등 추가 시리즈들을 모두 더하면 약 30여편 이상입니다. 특히 코에이의 고가 정책과 확장팩의 유혹은 매번 유저들을 농락시키곤 하지만, 그럼에도 불구하고 진삼국무쌍의 게임성은 어느정도 보장되어 있는 편이기 때문에 늘상 인기가 좋습니다. 전장의 타격감, 액션신은 분명 다른 게임과 비교해 우월하기 때문이죠. 코에이는 이런 부분을 매 시리즈마다 보강하고 업그레이드 시켜 확장팩을 출시하고 있으며, 일명 '사골무쌍'이라는 불명예스러운 별칭에도 불구하고 매 시리즈마다 인기를 모으고 있습니다.





진삼국무쌍의 호쾌한 액션은 '일기당천'을 기반으로 합니다. 일기당천이란 '한 명의 기병이 1천명의 적을 당해낸다'는 사자성어로 진삼국무쌍 플레이어는 사실상 어마어마한 무예를 바탕으로 적진을 쓸어버리죠. 현실에서는 불가능한 액션을 게임 상에서 구현하면서 유저들은 재미를 느끼게 되는 것입니다. 특히 적 1천명을 제거할때마다 고유의 대사로 전장의 사기를 높이는 시스템은 진삼국무쌍의 특징이라 할 수 있습니다.





이렇듯 말도 안되는 전개를 통해 게임을 플레이 하지만 스토리 자체는 삼국지 정사를 어느정도 충실히 반영하려 한다는 것이 진삼국무쌍의 특징입니다. 스토리는 이어나가면서도 무장 캐릭터의 이미지 변신 등으로 신선함을 주는 것이죠. 덕분에 삼국지 무장들의 기존 이미지를 파괴할 정도로 파격적인 변신을 하는 무장도 있는데요. 그럼에도 불구하고 유저들의 반응은 상당히 좋은 편입니다.





4편까지의 시스템 중 가장 핵심은 바로 차지 시스템이었습니다. 하지만, 이 시스템의 정착으로 인해 새로운 시스템을 도입하기조차 어려운 고착상태에 빠지게 되는데, 코에이는 진삼국무쌍5 에서 이 시스템을 완전히 갈아버립니다. 그리고 거하게 실패하게되죠. 아이러니하게도 시리즈 5편부터 접한 신규 유저들에게는 굉장한 호평을 받았지만, 게임에서 기존 유저들을 배려하지 않는 것은 곧 망하게 되는 지름길이기에 시리즈 6편에서 다시금 차지 시스템을 도입합니다.





국내 콘솔 게임 시장의 영향력은 굉장히 미비한 수준이기 때문에 국내에서 진삼국무쌍의 한글화는 기대하기 어려운 부분이었습니다. 물론 한글화 없이도 플레이 하기엔 무리가 없었지만, 그만큼 게임의 재미를 반감시키는 요소이기도 하기 때문에 아쉬워 하는 유저들이 많았죠. 하지만 최근 국내 게임 유통사인 디지털 터치에서 진삼국무쌍7 엠파이어즈의 한글화에 성공하며, 국내 팬들의 성원을 얻기도 했습니다.





절대적 액션을 선보인 진삼국무쌍은 빠른 출시주기, 비싼 가격 정책에도 불구하고 여전히 코에이의 대표적인 시리즈입니다. 큰 이변이 없는한 진삼국무쌍의 인기는 계속될 전망이죠. 호쾌한 액션과 삼국지의 장대한 스토리를 함께하고 싶다면 지금 진삼국무쌍을 플레이 해보시기 바랍니다.

중독성 최강 모바일게임, 퍼즐 앤 드래곤




오늘 소개하는 퍼즐 앤 드래곤은 지금까지 소개해드렸던 게임들처럼 콘솔이나 PC에서 하는 게임이 아닙니다. 모바일 게임이죠. 전세계적으로 스마트폰이 대중화되면서 이제 게임 트렌드 역시 모바일 쪽으로 넘어가고 있는 추세인데요. 퍼즐 앤 드래곤은 일본에서 제작한 모바일 게임으로 그 인기를 몇년 째 이어나가고 있습니다.





한 번 시작하면 중독성이 강해 쉽게 헤어나오지 못하고 무과금으로 플레이해도 무난하기 때문에 2-3년 동안 꾸준히 플레이하고 있는 유저들도 있을 정도죠. 이미 일본 내에서는 모바일 게임 역사에 한 획을 그었다는 평가를 받고 있기도 합니다.





기본적인 플레이 방식은 매우 단순합니다. 5가지의 속성과 회복 드랍을 3개 이상 맞추면 보유한 몬스터가 화면에 나온 적에게 데미지를 입히는 방식이죠. 여기서 중요한 공략 한가지는 바로 횟수가 아닌 시간에 제한을 둔다는 것입니다. 일정 시간동안 드랍 하나를 잡아 자유롭게 굴려 드랍을 맞춰주는 겁니다. 빠른 시간 안에 더 많은 드랍판 내에서 드랍을 나열해야 하기 때문에 빠른 눈과 손, 그리고 셈이 필요합니다.





단순한 플레이 방식과는 달리 몬스터 수집과 육성은 퍼즐 앤 드래곤의 진짜 묘미라고 할만큼 다양하고 복잡합니다. 동일한 몬스터의 경우에도 레벨, 플러스 작업, 스킬 레벨 작업에 따라 어마어마한 차이가 나기 때문이죠. 또한 출시된 지 상당히 오래된 게임이다보니 굉장히 다양한 모스터가 존재합니다. 이 몬스터들을 모두 수집하고 육성하는 재미 때문에라도 퍼즐 앤 드래곤을 포기하지 못하는 유저도 있죠.





몬스터 이외에 유저의 랭크 시스템도 존재합니다. 랭크가 올라가면 팀 코스트 및 스태미나 최대량이 증가합니다. 스태미나는 던전에 입장하기 위해 필요하고, 팀 코스트는 더 강한 몬스터로 팀을 구성하기 위해 필요하죠. 랭크가 올라가면서 스태미나 > 코스트 이렇게 교차순으로 수치가 증가합니다.





요즘 출시되는 블록버스터 급 모바일 게임과 비교해 다소 투박한 그래픽과 진부한 플레이 방식이지만, 그럼에도 불구하고 4년이 넘도로 골수팬들을 보유하고 있다는 것은 퍼즐 앤 드래곤의 게임성이 그만큼 높다는 뜻이기도 하겠죠. 특히나 무과금으로 플레이 해도 큰 스트레스 없이 재미를 느낄 수 있다는 점 역시 인기 요인 중 하나입니다. 대부분의 퍼즐 앤 드래곤 유저들이 퍼즐 앤 드래곤이 국내의 리니지나 마비노기처럼 10년 이상의 인기를 누릴 수 있는 모바일 게임이 될 수 있기를 바랍니다.